Temáticas transversales

Desarrolladores vs Inversionistas: Promesas, Presiones y Oportunidades (Parte I)

Desarrolladores vs Inversionistas
Tomas Carrillo
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El discurso inicial en busca de financiamiento a menudo rebosa entusiasmo y a veces promete mucho más de lo que puede lograr. Se presentan conceptos innovadores y mecánicas revolucionarias que pretenden motivar a inversionistas -en algunos casos sin experiencia- haciéndoles creer que podrían respaldar el próximo Grand Theft Auto, que ha generado más de 8.000 millones de dólares, o Fortnite o Minecraft. Sin embargo, en la práctica el proceso de desarrollo suele ser caótico. Errores inesperados como bugs, cambios de tendencia o preferencias del mercado, o problemas de gestión pueden convertir un proyecto que parecía tener un gran futuro en una producción interminable.

“El miedo no es malvado. Te dice lo que hay que proteger.” - Gildun (Horizon Zero Dawn)

En la industria de los videojuegos, la creatividad es el punto de partida que impulsa cada proyecto. Sin embargo, transformar esas ideas en experiencias jugables representa un desafío enorme, y sin el respaldo adecuado, incluso las propuestas más prometedoras pueden quedarse estancadas en el proceso de desarrollo. No obstante, el financiamiento por sí solo no asegura el éxito; cuando las expectativas de los inversionistas no coinciden plenamente con la realidad del proceso de creación del juego, pueden surgir tensiones que resulten en la cancelación de proyectos potencialmente exitosos. ¿Es cuestión de visión, planificación o expectativas poco realistas las que terminan frenando el avance?

El discurso inicial en busca de financiamiento a menudo rebosa entusiasmo y a veces promete mucho más de lo que puede lograr. Se presentan conceptos innovadores y mecánicas revolucionarias que pretenden motivar a inversionistas -en algunos casos sin experiencia- haciéndoles creer que podrían respaldar el próximo Grand Theft Auto V, que ha generado más de 8.000 millones de dólares, o ser el próximo Fortnite o Minecraft. Sin embargo, en la práctica el proceso de desarrollo suele ser caótico. Errores inesperados como bugs, cambios de tendencia o problemas de gestión, pueden convertir un proyecto que parecía tener un gran futuro en una producción interminable.

El camino hacia el éxito se basa tanto en la creatividad como en la capacidad de gestión. Ejemplos como Cuphead o Hollow Knight demuestran cómo una relación sólida puede llevar al éxito comercial. Sin embargo, casos como el de No Man's Sky muestran los peligros de crear expectativas poco realistas. En su lanzamiento inicial, el juego estuvo por debajo de lo que se había prometido originalmente, dañando su reputación y poniendo de manifiesto las consecuencias de una mala gestión por hype. A pesar de eso, el juego consiguió recuperarse gracias a las actualizaciones constantes, aunque el impacto inicial fue complicado de remediar.

En Colombia, estudios como Teravision, C2 Game y Bacon Games, han logrado atraer inversión internacional. Sin embargo, el camino no ha sido fácil. Según palabras de Eva Colasso, cocreadora de BW Studios: "El mayor obstáculo es demostrar que un estudio de desarrollo en Colombia puede ser una inversión viable y escalable”. Muchos inversionistas desconocen el potencial del mercado de videojuegos en la región y prefieren modelos de negocios más convencionales, y se vuelve un gran desafío justificar el retorno de inversión en una industria donde los éxitos son impredecibles.

CrisTales, considerado por muchos el caso de éxito del país, es un claro ejemplo de los desafíos que enfrentan muchas empresas emergentes hoy en día. Los retrasos y cambios en la producción para mejorar la calidad del juego tuvieron un impacto en su planificación financiera. La presión por demostrar tracción temprana sin tener los recursos suficientes, a menudo pone a muchos estudios nuevos en una situación complicada.

Uno de los desafíos más importantes es mantener una visión creativa clara en medio de las demandas comerciales, ya que la idea de crear un juego innovador puede desvanecerse si se basa únicamente en indicadores financieros. Algunos desarrolladores han encontrado formas de integrar la creatividad con modelos sostenibles desde el inicio del proceso. Jairo Nieto, cofundador de Bacon Games, plantea que estas visiones no deben estar enfrentadas: “Nuestra filosofía siempre ha sido que queremos que nuestros juegos lleguen a la mayor cantidad de pantallas posibles, y para eso tenemos que ser comercialmente viables. Cuando buscamos socios estratégicos siempre lo hacemos ya teniendo claridad de cuál es el modelo de negocio y cómo ya está integrado en la creatividad”.  

En la misma línea de pensamiento y reflexión sobre el tema empresarial se expresa Carlos Rocha, CEO de Dreams Uncorporated, quien señala: “El problema con las expectativas comerciales ocurre en los tiempos de lanzamiento, que tenga X cosas, que saquen más demos, siendo el mayor contraste en temas de producción”. Este alineamiento temprano entre la creatividad y los intereses comerciales no solo ayuda a prevenir conflictos internos, también facilita el avance del proyecto de manera más coherente y armoniosa. Además, permite que la visión artística se mantenga intacta sin comprometerla al ser enmarcada dentro de objetivos realistas y alcanzables en el tiempo.

La presión económica lleva a muchos estudios a recurrir al “crunch": extenuantes jornadas laborales para cumplir fechas de entrega fijas e inamovibles. Casos como Cyberpunk 2077 han demostrado que esta práctica puede afectar tanto en la calidad del producto como en la salud del equipo. Sin embargo, algunos estudios han encontrado maneras de evitarlo mediante una planificación más realista y metodologías ágiles que permitan realizar ajustes sin comprometer el desarrollo.

Eva Colasso destaca la importancia de manejar la carga laboral intensiva de manera efectiva: “En ocasiones hemos experimentado periodos de elevada demandante laboral, pero procuramos evitar el crunch como una práctica recurrente. La clave ha sido establecer planes realistas sin comprometer demasiado y velar por el bienestar del equipo. Cuando resulta inevitable, nos aseguramos de compensarlo mediante descansos y ajustes posteriores para mantener un ritmo laboral saludable.”

Además del estrés por las fechas límite ajustadas en el desarrollo de videojuegos, la financiación también añade una presión adicional a estos proyectos. Luis Correa, CEO de C2 Game, destaca que: “Si no cumples un milestone, no te pagan, y el estudio empieza a desangrarse. En ese punto, cumplir los objetivos deja de ser una meta para convertirse en una cuestión de supervivencia del estudio”. 

En la segunda parte abordaremos los obstáculos que deben sortear los estudios independientes, así como, la perspectiva de los desarrolladores y los inversionistas en los momentos de tensión, entre otros aspectos.    

GoFest 2025: Integrando los videojuegos en la conversación

GoFest
Tomas Carrillo
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La presencia de los videojuegos en el GoFest se concibe como un recorrido integral. No solo busca inspirar a quienes desarrollan juegos, sino también visibilizar el potencial del sector ante emprendedores, inversionistas, entidades públicas y la comunidad educativa. En un contexto donde la industria aún enfrenta desafíos estructurales, este tipo de espacios marca un punto de inflexión: permite crear comunidad, compartir aprendizajes y tender puentes entre sectores que tradicionalmente han operado de forma separada.

Cuando el GoFest 2025 abra un espacio dedicado a los videojuegos, no será una concesión simbólica. Será el resultado de una alianza que entiende al videojuego como industria, lenguaje y oportunidad. BeGamers y Fedecolde se han unido para demostrar que los videojuegos pueden ocupar un lugar legítimo dentro de los grandes escenarios de innovación, emprendimiento y transformación digital.

El Festival de Innovación y Emprendimiento organizado por la Cámara de Comercio de Bogotá, uno de los eventos más relevantes de América Latina en este ámbito, dedicará una jornada completa a la industria del videojuego. El 26 de agosto, en el Ágora Bogotá, BeGamers liderará una serie de paneles que recorrerán desde las realidades extendidas y el desarrollo técnico hasta el arte, los modelos de negocio y los principales retos del sector en Colombia.

La presencia de los videojuegos en el GoFest se concibe como un recorrido integral. No solo busca inspirar a quienes desarrollan juegos, sino también visibilizar el potencial del sector ante emprendedores, inversionistas, entidades públicas y la comunidad educativa. En un contexto donde la industria aún enfrenta desafíos estructurales, este tipo de espacios marca un punto de inflexión: permite crear comunidad, compartir aprendizajes y tender puentes entre sectores que tradicionalmente han operado de forma separada.

La jornada estará compuesta por paneles de 45 minutos, cada uno enfocado en una etapa del proceso creativo, técnico o comercial de un videojuego. El objetivo es claro: hacer visible aquello que normalmente ocurre fuera de escena, desde la concepción artística hasta la sostenibilidad del negocio.

• 9:00 a.m. – Realidades Extendidas: VR, AR y MR
• 10:00 a.m. – Arquitectura técnica y motores gráficos
• 11:00 a.m. – El arte que da vida al videojuego
• 1:00 p.m. – Más allá del gameplay
• 2:00 p.m. – Engranajes del desarrollo
• 3:00 p.m. – De la pasión al negocio
• 4:00 p.m. – Construyendo industria

La alianza entre Fedecolde y BeGamers no responde a una coyuntura puntual. Se trata de un proyecto con visión de largo plazo que apuesta por abrir espacios en escenarios donde los videojuegos históricamente no han tenido cabida. Mientras Fedecolde ha sido pionera en demostrar que los eSports pueden ser una plataforma de formación, estrategia y profesionalización, BeGamers ha trabajado por articular actores, visibilizar talento y fortalecer la conversación alrededor del desarrollo de videojuegos en Colombia.

Esta no es la primera vez que BeGamers impulsa la inclusión del videojuego en escenarios tradicionales. Hace pocas semanas, durante los Premios Príncipe de los Páramos, logró abrir un espacio inédito para el videojuego en una gala dedicada a artes como el cine, la música o el teatro. Esta inclusión fue más que un gesto simbólico, fue una declaración de principios: reconocer que los videojuegos también cuentan historias que merecen ser celebradas.

Esa misma lógica impulsa su presencia en el GoFest: insertar al videojuego en conversaciones de ciudad, país y región sobre innovación, creatividad y cultura. Pero el día 26 es solo el comienzo. 

Del 27 al 30 de agosto, el GoFest se transformará en un centro de experiencias inmersivas. La programación se abrirá con exhibiciones competitivas y transmisiones en vivo que darán paso, en los días siguientes, a espacios formativos y de proyección profesional. Durante esta etapa, el Ágora será escenario de actividades que permitirán ver de cerca el nivel técnico, estratégico y organizativo del ecosistema eSports.

Una de las jornadas estará dedicada a los tryouts de clubes de eSports, espacios donde jóvenes de distintos contextos demostrarán sus habilidades para integrarse a equipos y avanzar hacia la profesionalización. Esta dinámica acerca los eSports a colegios y universidades, consolidándolos como una plataforma formativa que trasciende el juego y amplía sus posibilidades educativas.

Otra de las jornadas abrirá una conversación fundamental sobre el vínculo entre marcas, instituciones y eSports. El foco estará en responder una pregunta central: cómo articular lo institucional y lo comercial sin perder el enfoque cultural y educativo. El panel “Play & Connect: Impulso al ecosistema eSports” reunirá a referentes del sector para entender el presente y proyectar el futuro de la industria, con énfasis en alianzas concretas y sostenibles.

El cierre llegará con una jornada que combina competencia y celebración. Showmatches protagonizados por jóvenes de clubes e instituciones educativas darán paso al torneo oficial de Free Fire World Series, uno de los títulos más relevantes de la región. Más allá del espectáculo, esta jornada visibiliza el trabajo formativo que se ha impulsado durante años a través de torneos escolares y universitarios.

El DragonFest pondrá el broche final, conectando videojuegos con cosplay, diseño, música y performance. Un espacio donde la comunidad se reconoce y celebra, y donde el videojuego dialoga con otras expresiones creativas.

Lo que ocurre en el GoFest 2025 es una señal clara: los videojuegos ya no ocupan un lugar periférico dentro del ecosistema. Están dentro, como una industria con valor cultural, capacidad creativa y proyección económica. Este evento no es solo una vitrina, sino una manifestación concreta de una visión compartida que apuesta por formar talento, generar oportunidades y construir reconocimiento para quienes desarrollan, diseñan y producen videojuegos. El verdadero crecimiento del sector dependerá de su capacidad para construir de manera colaborativa y sostener estas conversaciones en el tiempo.

Universidad Católica de Colombia invita a estudios de videojuegos a participar en su Feria de Empleabilidad y Emprendimiento

U. Catolica
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Los estudios participantes podrán contar con un espacio para presentar su empresa, videojuegos, productos y proyectos ante los estudiantes. La invitación también contempla la posibilidad de desarrollar demostraciones o experiencias de juego, dependiendo de las capacidades de cada equipo, con el objetivo de generar una interacción más directa con los asistentes.

La Universidad Católica de Colombia abrió una invitación para que estudios de videojuegos participen en la segunda Feria de Empleabilidad y Emprendimiento 2026, que se realizará el próximo 10 de septiembre en Bogotá. La iniciativa busca incorporar representantes del sector para acercar sus proyectos y oportunidades profesionales a la comunidad universitaria.

Los estudios participantes podrán contar con un espacio para presentar su empresa, videojuegos, productos y proyectos ante los estudiantes. La invitación también contempla la posibilidad de desarrollar demostraciones o experiencias de juego, dependiendo de las capacidades de cada equipo, con el objetivo de generar una interacción más directa con los asistentes.

La participación para los estudios será gratuita e incluye un stand para dos personas y refrigerio. Más allá de exhibir productos, la propuesta plantea un espacio para que las empresas puedan darse a conocer, establecer contactos e identificar potenciales talentos interesados en incorporarse profesionalmente al sector de los videojuegos.

La feria tiene un enfoque más amplio de empleabilidad y emprendimiento, por lo que reunirá empresas y proyectos de diferentes sectores. Su incorporación de estudios de videojuegos abre una ventana adicional para conectar el entorno universitario con una industria que demanda perfiles provenientes de disciplinas como programación, arte, diseño, producción, comunicación y áreas de negocio.

Para los estudios locales, este tipo de encuentros también puede funcionar como un canal de posicionamiento y exploración de talento emergente. No es necesario que las empresas lleguen con vacantes abiertas: la invitación contempla igualmente la presentación de proyectos y productos, así como actividades que permitan a los estudiantes conocer cómo funciona un estudio y qué capacidades profesionales intervienen en el desarrollo de videojuegos.

El evento se realizará en el Centro de Convenciones de la Sede 4 de la Universidad Católica de Colombia, en Bogotá. Los estudios interesados pueden contactar directamente a la organización para conocer las condiciones de participación y reservar uno de los espacios disponibles.

En la Universidad de los Andes se analizará el lavado de activos en la industria de los videojuegos

Control
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El encuentro profundizará en las principales modalidades de lavado de activos que pueden relacionarse con el ecosistema de los videojuegos y sus implicaciones desde el derecho penal. La discusión también contemplará los retos que este fenómeno representa para autoridades, desarrolladores, plataformas y otros actores que participan en la industria.

La industria de los videojuegos será abordada desde una perspectiva poco habitual en Colombia. La Universidad de los Andes realizará el próximo 2 de septiembre el panel Lavado de Activos en la Industria de los Videojuegos, un encuentro dedicado a analizar cómo las características digitales y transnacionales del sector pueden plantear nuevos desafíos para prevenir, investigar y sancionar este tipo de criminalidad.

El encuentro profundizará en las principales modalidades de lavado de activos que pueden relacionarse con el ecosistema de los videojuegos y sus implicaciones desde el derecho penal. La discusión también contemplará los retos que este fenómeno representa para autoridades, desarrolladores, plataformas y otros actores que participan en la industria.

La conversación resulta relevante en un ecosistema donde los videojuegos y sus plataformas han incorporado progresivamente diferentes dinámicas económicas y digitales. Desde la organización del encuentro se plantea precisamente que estas características también pueden ser aprovechadas para actividades ilícitas, abriendo interrogantes sobre prevención, responsabilidad de las plataformas y mecanismos de cumplimiento normativo.

El panel contará con Ricardo Posada Maya, director del posgrado en Derecho Penal de la Facultad de Derecho de la Universidad de los Andes; Ligia María Vargas, profesora de la Pontificia Universidad Javeriana; María Claudia Martínez, socia en Martínez Quintero Mendoza González Laguado & De La Rosa; y Mery Mantilla, directora del área de Compliance de esa firma.

En la organización participan el Semillero de Derecho de la Cultura y del Entretenimiento, el Semillero de Derecho Penal y Política Criminal Francesco Carrara, así como la Especialización y la Maestría en Derecho Penal de la Facultad de Derecho. El espacio busca combinar perspectivas jurídicas y de cumplimiento para estudiar un fenómeno que trasciende el funcionamiento tradicional de las industrias creativas.

El evento será presencial y se realizará de 2:00 p. m. a 4:00 p. m. en el auditorio del Centro del Japón de la Universidad de los Andes, en Bogotá. La institución mantiene habilitado un formulario de inscripción para quienes quieran asistir.

Un tiroteo transmitido como un videojuego reabre el debate sobre cómo se representa la violencia digital

Universidad Ateneo de Zamboanga
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Una de las particularidades que impulsó la difusión internacional del caso fue la perspectiva de la grabación. Las imágenes muestran el arma avanzando por los pasillos desde el punto de vista del atacante, una composición visual comparable con la cámara utilizada por los videojuegos de disparos en primera persona. Esa semejanza llevó a algunos medios a describir el ataque mediante referencias a los videojuegos.

Un estudiante abrió fuego el 18 de agosto en un centro educativo vinculado a la Universidad Ateneo de Zamboanga, en Filipinas, causando la muerte de otro alumno. El ataque fue transmitido en directo mediante una cámara corporal y dejó además personas heridas, según información confirmada por autoridades y medios internacionales.

Una de las particularidades que impulsó la difusión internacional del caso fue la perspectiva de la grabación. Las imágenes muestran el arma avanzando por los pasillos desde el punto de vista del atacante, una composición visual comparable con la cámara utilizada por los videojuegos de disparos en primera persona. Esa semejanza llevó a algunos medios a describir el ataque mediante referencias a los videojuegos.

Sin embargo, una similitud visual no demuestra una relación causal. Hasta el momento, las investigaciones no han establecido que un videojuego haya motivado el ataque ni que el estudiante estuviera intentando reproducir específicamente uno. Las autoridades investigan las razones detrás del crimen, su actividad digital y las circunstancias que permitieron que ingresara armado al centro educativo.

La investigación también ha puesto atención sobre el acceso a las armas. Reuters informó que una de las utilizadas estaba registrada a nombre del padre del estudiante, funcionario de la Oficina de Aduanas de Filipinas. El secretario del Interior, Jonvic Remulla, pidió fortalecer las sanciones relacionadas con propietarios que no aseguren adecuadamente sus armas.

Otro frente del debate está en las plataformas digitales. Tras la difusión de las imágenes, autoridades filipinas comenzaron a discutir mayores restricciones al acceso de menores a redes sociales, mientras el Cybercrime Investigation and Coordinating Center recomendó bloquear el sitio que habría retransmitido las imágenes del ataque.

El caso evidencia un problema recurrente cuando un hecho violento presenta elementos visuales asociados a los videojuegos. Describir una grabación como similar a un título en primera persona puede ser preciso desde lo audiovisual; pero convertir esa semejanza en una explicación del comportamiento del atacante requiere evidencia que, en este caso, no existe hasta ahora. Las investigaciones continúan centradas en establecer el motivo, el acceso a las armas y el entorno digital del estudiante.

“Farmear aura” lleva un término de los videojuegos a las calles de Colombia

Farmear aura
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La primera mitad de la expresión tiene una relación directa con los videojuegos. “Farmear”, derivado del inglés farm, se utiliza para describir la práctica de repetir determinadas acciones con el propósito de acumular experiencia, recursos, dinero, objetos u otras recompensas necesarias para progresar. Es una mecánica habitual en diferentes géneros y títulos, desde juegos de rol hasta experiencias competitivas.

El lenguaje de los videojuegos lleva décadas incorporando términos que terminan siendo comprendidos incluso fuera de una partida. Uno de los ejemplos más recientes es “farmear aura”, una expresión que se ha extendido entre jóvenes en redes sociales y que ahora tendrá competencias presenciales anunciadas en ciudades colombianas como Envigado e Ibagué.

La primera mitad de la expresión tiene una relación directa con los videojuegos. “Farmear”, derivado del inglés farm, se utiliza para describir la práctica de repetir determinadas acciones con el propósito de acumular experiencia, recursos, dinero, objetos u otras recompensas necesarias para progresar. Es una mecánica habitual en diferentes géneros y títulos, desde juegos de rol hasta experiencias competitivas.

“Aura”, en cambio, adquirió en internet un significado asociado al carisma, la seguridad, el estilo o la capacidad de una persona para impresionar. La combinación trasladó la lógica de acumulación de los videojuegos a una puntuación social imaginaria: una acción considerada llamativa puede representar “+1000 de aura”, mientras que una situación incómoda puede hacer que alguien “pierda aura”.

La expresión ya dio un paso adicional al convertirse en una actividad presencial. En estas llamadas “batallas de aura”, dos participantes utilizan miradas, poses, gestos y movimientos para proyectar seguridad y carisma frente al público, que termina determinando quién sobresale. No existe una puntuación objetiva ni se trata de una competencia física; su dinámica depende de la reacción de quienes observan.

Colombia ya tiene encuentros anunciados. En Envigado, una batalla está prevista para el 28 de agosto a las 7:00 p. m. en el Parque Cultural Débora Arango, mientras que en Ibagué también se anunció una actividad para el 21 de agosto en la Plaza de Bolívar.

El fenómeno muestra cómo conceptos creados o adoptados por las comunidades de videojuegos pueden abandonar su contexto original y convertirse en parte del lenguaje cotidiano. “Farmear” ya no describe únicamente la acumulación de recursos dentro de una partida: combinado con “aura”, sirve para convertir simbólicamente el carisma y la percepción social en puntos que también pueden ganarse o perderse.

Xsolla y Good Game Club se alían para ampliar la cobertura de estudios y proyectos de videojuegos a nivel mundial

XSolla
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La colaboración tendrá presencia física en dos de los principales encuentros profesionales del sector. Good Game Club realizará grabaciones conjuntas cada año durante gamescom, en Colonia, y la Game Developers Conference (GDC), en San Francisco. Además, ambas organizaciones producirán episodios desde ciudades como Dubái, Berlín y Bakú para abordar iniciativas surgidas en distintos ecosistemas de desarrollo.

Xsolla estableció una alianza plurianual con Good Game Club, pódcast independiente centrado en el impacto de los videojuegos, para desarrollar contenidos editoriales y episodios que den mayor exposición a estudios, desarrolladores y proyectos procedentes de diferentes mercados. El acuerdo fue anunciado el 19 de agosto.

La colaboración tendrá presencia física en dos de los principales encuentros profesionales del sector. Good Game Club realizará grabaciones conjuntas cada año durante gamescom, en Colonia, y la Game Developers Conference (GDC), en San Francisco. Además, ambas organizaciones producirán episodios desde ciudades como Dubái, Berlín y Bakú para abordar iniciativas surgidas en distintos ecosistemas de desarrollo.

El proyecto no estará limitado a compañías consolidadas. La programación contempla contenidos sobre equipos emergentes, estudios medianos y desarrolladores de mayor tamaño, con el objetivo de ampliar la representación geográfica y empresarial del programa. Los primeros contenidos derivados de la colaboración comenzarán a publicarse durante 2026.

Good Game Club está presentado por Jude Ower MBE, directora de estrategia de PlanetPlay, y Mathias Gredal Nørvig, CEO de SYBO. El programa aborda iniciativas relacionadas con el impacto de los videojuegos sobre jugadores, comunidades y otros ámbitos sociales, mediante conversaciones con desarrolladores, creadores y responsables de diferentes organizaciones.

La incorporación de Xsolla amplía además una red de colaboradores en la que ya figuran Dubai Films & Games Commission y Tencent. La compañía mantiene durante 2026 distintas iniciativas internacionales orientadas al desarrollo de ecosistemas y estudios, incluida una alianza plurianual con Dubai Films and Games Commission y proyectos de expansión en otros mercados.

El acuerdo también coincide con la estrategia presencial de Xsolla alrededor de los grandes encuentros profesionales. En gamescom 2026, programada del 24 al 28 de agosto en Colonia, la compañía contará con espacios propios, actividades y encuentros con desarrolladores, mientras Good Game Club podrá utilizar este tipo de eventos como escenarios recurrentes para producir contenidos desde el propio ecosistema internacional.

Sony retirará los juegos de Ternox Games de PlayStation Store tras terminar su acuerdo de publicación

PlayStation
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Entre las consecuencias está la cancelación de la versión para PlayStation de STONKS-9800, simulador ambientado en el mercado bursátil japonés de las décadas de 1980 y 1990. El título se encuentra disponible en acceso anticipado para PC desde julio de 2023 y actualmente registra alrededor de 3.000 reseñas en Steam, con un 95 % de valoraciones positivas.

Ternox Games, estudio ucraniano responsable de STONKS-9800: Stock Market Simulator, informó que Sony terminó su acuerdo para publicar videojuegos en PlayStation, una decisión que impedirá el lanzamiento de su próximo proyecto en las consolas de la compañía y supondrá la retirada de los títulos asociados a su cuenta de PlayStation Store.

Según explicó el desarrollador, Sony habría rescindido unilateralmente el acuerdo sin comunicarle una razón específica. Como consecuencia, Ternox asegura que ya no podrá autopublicar videojuegos para PlayStation y que el catálogo que actualmente mantiene en la tienda digital será retirado el 23 de agosto de 2026. Sony no ha comunicado públicamente los motivos de la decisión.

Entre las consecuencias está la cancelación de la versión para PlayStation de STONKS-9800, simulador ambientado en el mercado bursátil japonés de las décadas de 1980 y 1990. El título se encuentra disponible en acceso anticipado para PC desde julio de 2023 y actualmente registra alrededor de 3.000 reseñas en Steam, con un 95 % de valoraciones positivas.

Ternox también había trabajado como editor de proyectos de otros desarrolladores. Entre los títulos vinculados a su catálogo para PlayStation aparecen Nexoria: Dungeon Rogue Heroes, Finger Fitness, Retro Highway, Unichrome: A 1-Bit Unicorn Adventure, O-VOID: Console Edition, Run & Jump Guy, Scrap Divers, Fox's Zen House, Boned Again: Survivors, Dungeonloop, IN-VERT, Taimumari: Complete Edition y Bullet Beat. Algunos continúan disponibles actualmente en PlayStation Store, como O-VOID: Console Edition.

La situación no implica que Ternox abandone otras plataformas. Su catálogo continúa disponible en PC y Nintendo Switch, mientras STONKS-9800 también tiene presencia en el ecosistema Xbox, donde existe una demo oficial publicada por Ternox. La página del estudio mantiene además versiones de Nintendo Switch y Xbox entre sus proyectos relacionados con el juego.

El motivo detrás de la terminación del acuerdo sigue siendo el principal interrogante. En comunidades de jugadores se ha relacionado el caso con posibles medidas de Sony contra publicaciones consideradas de bajo esfuerzo o utilizadas para obtener trofeos con facilidad, pero no existe confirmación oficial de que esa sea la causa aplicada a Ternox. Por ello, atribuir directamente la decisión a una política contra este tipo de títulos sería especulativo.

La retirada prevista convierte el caso en otro ejemplo de la dependencia que mantienen los estudios independientes respecto a los sistemas de distribución de las grandes plataformas. Para Ternox, la consecuencia inmediata es especialmente concreta: perderá la posibilidad de publicar directamente en PlayStation y STONKS-9800 deberá continuar su expansión hacia otras plataformas sin una versión para las consolas de Sony.

Steam Deck OLED sube hasta 300 dólares mientras la demanda de IA presiona el mercado de memorias

Steam Deck
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El cambio no responde a una actualización del dispositivo. Valve confirmó que las especificaciones de Steam Deck permanecen sin modificaciones y atribuyó los nuevos precios al incremento de los costos de memoria y almacenamiento, junto con otros desafíos logísticos que afectan a la industria tecnológica. La compañía implementó los valores el 27 de mayo de 2026, coincidiendo con el regreso de ambos modelos OLED a disponibilidad.

Valve aumentó considerablemente el precio de los dos modelos de Steam Deck OLED tras meses de presión sobre el mercado mundial de memorias y almacenamiento. La versión de 512 GB pasó de 549 a 789 dólares en Estados Unidos, un incremento de 240 dólares, mientras que la de 1 TB subió de 649 a 949 dólares, 300 dólares adicionales. En Europa, los nuevos precios quedaron establecidos en 779 y 919 euros, respectivamente.

El cambio no responde a una actualización del dispositivo. Valve confirmó que las especificaciones de Steam Deck permanecen sin modificaciones y atribuyó los nuevos precios al incremento de los costos de memoria y almacenamiento, junto con otros desafíos logísticos que afectan a la industria tecnológica. La compañía implementó los valores el 27 de mayo de 2026, coincidiendo con el regreso de ambos modelos OLED a disponibilidad.

El contexto detrás del aumento trasciende a Steam Deck. Durante 2026, la expansión de infraestructura para inteligencia artificial ha intensificado la demanda de memoria para servidores y centros de datos. TrendForce proyectó para el segundo trimestre incrementos intertrimestrales de entre 58 % y 63 % en los precios contractuales de DRAM convencional y de entre 70% y 75% para NAND Flash, mientras los fabricantes priorizan productos destinados a servidores y reducen la capacidad disponible para aplicaciones de consumo.

La presión tampoco parece coyuntural. TrendForce estima que el mercado de NAND Flash mantendrá un déficit de oferta de entre 4% y 5% durante 2026, impulsado por la demanda relacionada con IA y una expansión limitada de la capacidad productiva. En DRAM, los proveedores también están destinando una mayor proporción de producción hacia memorias de alto rendimiento y aplicaciones para servidores, restringiendo el suministro dirigido a computadores y otros dispositivos electrónicos.

El resultado cambia una de las principales fortalezas comerciales con las que Steam Deck compitió desde su llegada al mercado. La OLED de 512 GB cuesta ahora 43,7% más que antes del ajuste y la versión de 1 TB aumentó 46,2%, sin incorporar mejoras de hardware. La situación evidencia cómo el crecimiento de la infraestructura de IA puede trasladar presión desde los centros de datos hacia productos de consumo que dependen de cadenas de suministro compartidas.

Más allá del precio, Steam Deck OLED mantiene una pantalla HDR de 7,4 pulgadas y hasta 90 Hz, APU de 6 nm, Wi-Fi 6E, batería de 50 Wh y autonomía estimada por Valve entre tres y doce horas dependiendo del contenido. El dispositivo también conserva elementos orientados a trasladar juegos de PC al formato portátil, como trackpads, giroscopio, controles configurables, pantalla táctil y expansión mediante tarjetas microSD.

La subida de Steam Deck es así una señal de un cambio más amplio en la economía del hardware. La creciente demanda de infraestructura para IA está modificando la asignación de capacidad dentro de la industria de memorias, mientras fabricantes de dispositivos de consumo enfrentan mayores costos y menor disponibilidad. En ese escenario, el incremento anunciado por Valve muestra cómo esa competencia por componentes empieza a reflejarse directamente en el precio que paga el jugador.

Hayden Panettiere deja una huella en los videojuegos con Kingdom Hearts y Until Dawn

Hayden Panettiere
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Su otro gran vínculo con el medio llegó en 2015 con Until Dawn. Panettiere interpretó a Samantha “Sam” Giddings, una de las ocho figuras jugables de la aventura de terror de Supermassive Games para PlayStation 4. A diferencia de sus trabajos anteriores de doblaje, su participación trasladó también su apariencia al personaje, reforzando la conexión entre la interpretación cinematográfica y la narrativa interactiva.

Hayden Panettiere murió el 16 de agosto de 2026 a los 36 años, dejando una carrera que atravesó cine, televisión y videojuegos. Reconocida mundialmente por interpretar a Claire Bennet en Heroes y Juliette Barnes en Nashville, también construyó una relación con los videojuegos mediante dos personajes especialmente recordados, Kairi en Kingdom Hearts y Samantha “Sam” Giddings en Until Dawn.

Su vínculo con la actuación de voz había empezado mucho antes. Con apenas nueve años interpretó a Dot en A Bug's Life, película de Pixar estrenada en 1998, y dos años después dio voz a Suri en Dinosaur, de Disney. Ambos trabajos formaron parte de una trayectoria temprana que posteriormente se extendería hacia la interpretación de personajes digitales.

En 2002 llegó uno de sus trabajos más importantes para los videojuegos con Kairi en la versión inglesa de Kingdom Hearts. Panettiere regresó al personaje en Kingdom Hearts II y Kingdom Hearts Birth by Sleep, convirtiendo su voz en una de las asociadas a los primeros años de la franquicia de Square Enix y Disney. Su participación en la saga se extendió durante buena parte de la década de 2000.

Su otro gran vínculo con el medio llegó en 2015 con Until Dawn. Panettiere interpretó a Samantha “Sam” Giddings, una de las ocho figuras jugables de la aventura de terror de Supermassive Games para PlayStation 4. A diferencia de sus trabajos anteriores de doblaje, su participación trasladó también su apariencia al personaje, reforzando la conexión entre la interpretación cinematográfica y la narrativa interactiva.

Until Dawn convirtió a Sam en uno de los rostros más reconocibles de Panettiere dentro de los videojuegos, en una producción construida alrededor de decisiones capaces de modificar el destino de sus protagonistas. Su trabajo quedó ligado así a dos etapas muy diferentes del medio, desde el RPG de acción y fantasía de Kingdom Hearts hasta el terror narrativo basado en elecciones de Until Dawn.

Fuera de los videojuegos, su trayectoria incluyó producciones como Remember the Titans, Scream 4, Scream VI, Heroes y Nashville, papel por el que recibió dos nominaciones a los Globos de Oro. Su carrera combinó durante décadas actuación tradicional, interpretación de voz y personajes digitales, una versatilidad que permitió que distintas generaciones la conocieran desde medios muy diferentes.

La causa de su muerte todavía no ha sido determinada. La Oficina del Forense del Condado de Greenville informó que la autopsia no encontró signos de trauma y que se requieren estudios adicionales, mientras la Policía señaló que no existen indicios de un acto criminal.