Temáticas transversales

Desarrolladores vs Inversionistas: Promesas, Presiones y Oportunidades (Parte I)

Desarrolladores vs Inversionistas Parte 1
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
El discurso inicial en busca de financiamiento a menudo rebosa entusiasmo y a veces promete mucho más de lo que puede lograr. Se presentan conceptos innovadores y mecánicas revolucionarias que pretenden motivar a inversionistas -en algunos casos sin experiencia- haciéndoles creer que podrían respaldar el próximo Grand Theft Auto, que ha generado más de 8.000 millones de dólares, o Fortnite o Minecraft. Sin embargo, en la práctica el proceso de desarrollo suele ser caótico. Errores inesperados como bugs, cambios de tendencia o preferencias del mercado, o problemas de gestión pueden convertir un proyecto que parecía tener un gran futuro en una producción interminable.

“El miedo no es malvado. Te dice lo que hay que proteger.” - Gildun (Horizon Zero Dawn)

 

En la industria de los videojuegos, la creatividad es el punto de partida que impulsa cada proyecto. Sin embargo, transformar esas ideas en experiencias jugables representa un desafío enorme, y sin el respaldo adecuado, incluso las propuestas más prometedoras pueden quedarse estancadas en el proceso de desarrollo. No obstante, el financiamiento por sí solo no asegura el éxito; cuando las expectativas de los inversionistas no coinciden plenamente con la realidad del proceso de creación del juego, pueden surgir tensiones que resulten en la cancelación de proyectos potencialmente exitosos. ¿Es cuestión de visión, planificación o expectativas poco realistas las que terminan frenando el avance?

 

 

El discurso inicial en busca de financiamiento a menudo rebosa entusiasmo y a veces promete mucho más de lo que puede lograr. Se presentan conceptos innovadores y mecánicas revolucionarias que pretenden motivar a inversionistas -en algunos casos sin experiencia- haciéndoles creer que podrían respaldar el próximo Grand Theft Auto V, que ha generado más de 8.000 millones de dólares, o ser el próximo Fortnite o Minecraft. Sin embargo, en la práctica el proceso de desarrollo suele ser caótico. Errores inesperados como bugs, cambios de tendencia o problemas de gestión, pueden convertir un proyecto que parecía tener un gran futuro en una producción interminable.

El camino hacia el éxito se basa tanto en la creatividad como en la capacidad de gestión. Ejemplos como Cuphead o Hollow Knight demuestran cómo una relación sólida puede llevar al éxito comercial. Sin embargo, casos como el de No Man's Sky muestran los peligros de crear expectativas poco realistas. En su lanzamiento inicial, el juego estuvo por debajo de lo que se había prometido originalmente, dañando su reputación y poniendo de manifiesto las consecuencias de una mala gestión por hype. A pesar de eso, el juego consiguió recuperarse gracias a las actualizaciones constantes, aunque el impacto inicial fue complicado de remediar.

En Colombia, estudios como Teravision, C2 Game y Bacon Games, han logrado atraer inversión internacional. Sin embargo, el camino no ha sido fácil. Según palabras de Eva Colasso, cocreadora de BW Studios: "El mayor obstáculo es demostrar que un estudio de desarrollo en Colombia puede ser una inversión viable y escalable”. Muchos inversionistas desconocen el potencial del mercado de videojuegos en la región y prefieren modelos de negocios más convencionales, y se vuelve un gran desafío justificar el retorno de inversión en una industria donde los éxitos son impredecibles.

CrisTales, considerado por muchos el caso de éxito del país, es un claro ejemplo de los desafíos que enfrentan muchas empresas emergentes hoy en día. Los retrasos y cambios en la producción para mejorar la calidad del juego tuvieron un impacto en su planificación financiera. La presión por demostrar tracción temprana sin tener los recursos suficientes, a menudo pone a muchos estudios nuevos en una situación complicada.

 

 

Uno de los desafíos más importantes es mantener una visión creativa clara en medio de las demandas comerciales, ya que la idea de crear un juego innovador puede desvanecerse si se basa únicamente en indicadores financieros. Algunos desarrolladores han encontrado formas de integrar la creatividad con modelos sostenibles desde el inicio del proceso. Jairo Nieto, cofundador de Bacon Games, plantea que estas visiones no deben estar enfrentadas: “Nuestra filosofía siempre ha sido que queremos que nuestros juegos lleguen a la mayor cantidad de pantallas posibles, y para eso tenemos que ser comercialmente viables. Cuando buscamos socios estratégicos siempre lo hacemos ya teniendo claridad de cuál es el modelo de negocio y cómo ya está integrado en la creatividad”.  

En la misma línea de pensamiento y reflexión sobre el tema empresarial se expresa Carlos Rocha, CEO de Dreams Uncorporated, quien señala: “El problema con las expectativas comerciales ocurre en los tiempos de lanzamiento, que tenga X cosas, que saquen más demos, siendo el mayor contraste en temas de producción”. Este alineamiento temprano entre la creatividad y los intereses comerciales no solo ayuda a prevenir conflictos internos, también facilita el avance del proyecto de manera más coherente y armoniosa. Además, permite que la visión artística se mantenga intacta sin comprometerla al ser enmarcada dentro de objetivos realistas y alcanzables en el tiempo.

 

 

La presión económica lleva a muchos estudios a recurrir al “crunch": extenuantes jornadas laborales para cumplir fechas de entrega fijas e inamovibles. Casos como Cyberpunk 2077 han demostrado que esta práctica puede afectar tanto en la calidad del producto como en la salud del equipo. Sin embargo, algunos estudios han encontrado maneras de evitarlo mediante una planificación más realista y metodologías ágiles que permitan realizar ajustes sin comprometer el desarrollo.

Eva Colasso destaca la importancia de manejar la carga laboral intensiva de manera efectiva: “En ocasiones hemos experimentado periodos de elevada demandante laboral, pero procuramos evitar el crunch como una práctica recurrente. La clave ha sido establecer planes realistas sin comprometer demasiado y velar por el bienestar del equipo. Cuando resulta inevitable, nos aseguramos de compensarlo mediante descansos y ajustes posteriores para mantener un ritmo laboral saludable.”

Además del estrés por las fechas límite ajustadas en el desarrollo de videojuegos, la financiación también añade una presión adicional a estos proyectos. Luis Correa, CEO de C2 Game, destaca que: “Si no cumples un milestone, no te pagan, y el estudio empieza a desangrarse. En ese punto, cumplir los objetivos deja de ser una meta para convertirse en una cuestión de supervivencia del estudio”. 

En la segunda parte abordaremos los obstáculos que deben sortear los estudios independientes, así como, la perspectiva de los desarrolladores y los inversionistas en los momentos de tensión, entre otros aspectos.    

GoFest 2025: Integrando los videojuegos en la conversación

GoFest
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
La presencia de los videojuegos en el GoFest se concibe como un recorrido integral. No solo busca inspirar a quienes desarrollan juegos, sino también visibilizar el potencial del sector ante emprendedores, inversionistas, entidades públicas y la comunidad educativa. En un contexto donde la industria aún enfrenta desafíos estructurales, este tipo de espacios marca un punto de inflexión: permite crear comunidad, compartir aprendizajes y tender puentes entre sectores que tradicionalmente han operado de forma separada.

Cuando el GoFest 2025 abra un espacio dedicado a los videojuegos, no será una concesión simbólica. Será el resultado de una alianza que entiende al videojuego como industria, lenguaje y oportunidad. BeGamers y Fedecolde se han unido para demostrar que los videojuegos pueden ocupar un lugar legítimo dentro de los grandes escenarios de innovación, emprendimiento y transformación digital.

El Festival de Innovación y Emprendimiento organizado por la Cámara de Comercio de Bogotá, uno de los eventos más relevantes de América Latina en este ámbito, dedicará una jornada completa a la industria del videojuego. El 26 de agosto, en el Ágora Bogotá, BeGamers liderará una serie de paneles que recorrerán desde las realidades extendidas y el desarrollo técnico hasta el arte, los modelos de negocio y los principales retos del sector en Colombia.

La presencia de los videojuegos en el GoFest se concibe como un recorrido integral. No solo busca inspirar a quienes desarrollan juegos, sino también visibilizar el potencial del sector ante emprendedores, inversionistas, entidades públicas y la comunidad educativa. En un contexto donde la industria aún enfrenta desafíos estructurales, este tipo de espacios marca un punto de inflexión: permite crear comunidad, compartir aprendizajes y tender puentes entre sectores que tradicionalmente han operado de forma separada.

La jornada estará compuesta por paneles de 45 minutos, cada uno enfocado en una etapa del proceso creativo, técnico o comercial de un videojuego. El objetivo es claro: hacer visible aquello que normalmente ocurre fuera de escena, desde la concepción artística hasta la sostenibilidad del negocio.

• 9:00 a.m. – Realidades Extendidas: VR, AR y MR
• 10:00 a.m. – Arquitectura técnica y motores gráficos
• 11:00 a.m. – El arte que da vida al videojuego
• 1:00 p.m. – Más allá del gameplay
• 2:00 p.m. – Engranajes del desarrollo
• 3:00 p.m. – De la pasión al negocio
• 4:00 p.m. – Construyendo industria

 

 

La alianza entre Fedecolde y BeGamers no responde a una coyuntura puntual. Se trata de un proyecto con visión de largo plazo que apuesta por abrir espacios en escenarios donde los videojuegos históricamente no han tenido cabida. Mientras Fedecolde ha sido pionera en demostrar que los eSports pueden ser una plataforma de formación, estrategia y profesionalización, BeGamers ha trabajado por articular actores, visibilizar talento y fortalecer la conversación alrededor del desarrollo de videojuegos en Colombia.

Esta no es la primera vez que BeGamers impulsa la inclusión del videojuego en escenarios tradicionales. Hace pocas semanas, durante los Premios Príncipe de los Páramos, logró abrir un espacio inédito para el videojuego en una gala dedicada a artes como el cine, la música o el teatro. Esta inclusión fue más que un gesto simbólico, fue una declaración de principios: reconocer que los videojuegos también cuentan historias que merecen ser celebradas.

 

 

Esa misma lógica impulsa su presencia en el GoFest: insertar al videojuego en conversaciones de ciudad, país y región sobre innovación, creatividad y cultura. Pero el día 26 es solo el comienzo. 

Del 27 al 30 de agosto, el GoFest se transformará en un centro de experiencias inmersivas. La programación se abrirá con exhibiciones competitivas y transmisiones en vivo que darán paso, en los días siguientes, a espacios formativos y de proyección profesional. Durante esta etapa, el Ágora será escenario de actividades que permitirán ver de cerca el nivel técnico, estratégico y organizativo del ecosistema eSports.

Una de las jornadas estará dedicada a los tryouts de clubes de eSports, espacios donde jóvenes de distintos contextos demostrarán sus habilidades para integrarse a equipos y avanzar hacia la profesionalización. Esta dinámica acerca los eSports a colegios y universidades, consolidándolos como una plataforma formativa que trasciende el juego y amplía sus posibilidades educativas.

Otra de las jornadas abrirá una conversación fundamental sobre el vínculo entre marcas, instituciones y eSports. El foco estará en responder una pregunta central: cómo articular lo institucional y lo comercial sin perder el enfoque cultural y educativo. El panel “Play & Connect: Impulso al ecosistema eSports” reunirá a referentes del sector para entender el presente y proyectar el futuro de la industria, con énfasis en alianzas concretas y sostenibles.

El cierre llegará con una jornada que combina competencia y celebración. Showmatches protagonizados por jóvenes de clubes e instituciones educativas darán paso al torneo oficial de Free Fire World Series, uno de los títulos más relevantes de la región. Más allá del espectáculo, esta jornada visibiliza el trabajo formativo que se ha impulsado durante años a través de torneos escolares y universitarios.

El DragonFest pondrá el broche final, conectando videojuegos con cosplay, diseño, música y performance. Un espacio donde la comunidad se reconoce y celebra, y donde el videojuego dialoga con otras expresiones creativas.

 

 

Lo que ocurre en el GoFest 2025 es una señal clara: los videojuegos ya no ocupan un lugar periférico dentro del ecosistema. Están dentro, como una industria con valor cultural, capacidad creativa y proyección económica. Este evento no es solo una vitrina, sino una manifestación concreta de una visión compartida que apuesta por formar talento, generar oportunidades y construir reconocimiento para quienes desarrollan, diseñan y producen videojuegos. El verdadero crecimiento del sector dependerá de su capacidad para construir de manera colaborativa y sostener estas conversaciones en el tiempo.

Gobierno de Estados Unidos analiza si Tencent podrá conservar participaciones en grandes estudios de videojuegos

Tencent
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
Funcionarios del gobierno de Estados Unidos analizan si el gigante tecnológico chino Tencent podrá mantener sus participaciones en importantes compañías de videojuegos, según un informe de Financial Times. La revisión forma parte de discusiones internas sobre inversión extranjera en empresas tecnológicas con gran volumen de datos de usuarios.

Según un informe de Financial Times, funcionarios del gobierno de Estados Unidos analizan si el gigante tecnológico chino Tencent podrá mantener sus participaciones en importantes compañías de videojuegos. La revisión forma parte de discusiones internas sobre inversión extranjera en empresas tecnológicas con gran volumen de datos de usuarios.

 

 

El análisis se centra en la presencia de Tencent dentro del ecosistema global de videojuegos, donde la compañía mantiene participaciones en algunos de los estudios más influyentes del sector. Entre ellos se encuentra Epic Games, desarrollador de Fortnite y del motor gráfico Unreal Engine, además de Riot Games, responsable de League of Legends y Valorant. 

Tencent también posee una participación mayoritaria en Supercell, estudio finlandés conocido por títulos móviles como Clash of Clans. Estas inversiones han convertido a la empresa en uno de los actores más influyentes dentro de la industria global de videojuegos.

Las discusiones dentro del gobierno estadounidense se producen en medio de un contexto más amplio de tensiones comerciales y tecnológicas entre Estados Unidos y China. En este escenario, autoridades encargadas de evaluar inversiones extranjeras revisan si la participación de empresas internacionales en compañías tecnológicas podría implicar riesgos relacionados con datos o infraestructura digital.

 

 

Por ahora no existe una decisión definitiva sobre si Tencent deberá vender sus participaciones en estas compañías o si podrá mantenerlas bajo ciertas condiciones regulatorias. La evaluación continúa en curso y podría convertirse en uno de los casos más relevantes sobre inversión extranjera dentro de la industria global de videojuegos.

Nintendo Switch y PlayStation 5 lideran ventas de consolas; Xbox Series X|S queda rezagada, según estimaciones

ps_xbox_nintendo
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
En el mercado global de consolas, las cifras de ventas acumuladas al cierre de diciembre de 2025 muestran un liderazgo claro de Nintendo Switch y PlayStation 5, mientras que Xbox Series X/S se ubica en un nivel considerablemente más bajo. Los totales disponibles reflejan tendencias de consumo y posicionamiento de cada plataforma en las últimas generaciones de hardware.

En el mercado global de consolas, las cifras de ventas acumuladas al cierre de diciembre de 2025 muestran un liderazgo claro de Nintendo Switch y PlayStation 5, mientras que Xbox Series X/S se ubica en un nivel considerablemente más bajo. Los totales disponibles reflejan tendencias de consumo y posicionamiento de cada plataforma en las últimas generaciones de hardware.

La Nintendo Switch, lanzada en marzo de 2017, alcanzó 155,3 millones de unidades vendidas a nivel mundial hasta el 31 de diciembre de 2025. Este total la coloca delante de prácticamente todas las consolas de la historia de Nintendo, incluyendo la Nintendo DS, que había sido hasta entonces el sistema más exitoso de la compañía con 154 millones.

El impulso de la Switch se atribuye a su diseño híbrido, que permite jugar tanto en modo portátil como en TV, y a un catálogo diverso que ha mantenido interés sostenido durante casi una década. Modelos como Switch Lite y Switch OLED también han contribuido a las cifras acumuladas.

  

La PlayStation 5, lanzada en noviembre de 2020, alcanzó un acumulado de 92,2 millones de unidades vendidas hasta diciembre de 2025. Solo en el cuarto trimestre de 2025, Sony reportó ventas de 8 millones de unidades adicionales, consolidando su posición como una de las consolas de mayor distribución de su generación.

Este rendimiento sitúa a la PS5 por debajo de hitos históricos como la PlayStation 2 (160,6 millones) y la Nintendo Switch, pero por encima de consolas de generaciones anteriores como la PlayStation 4 (117,2 millones) en ciertos tramos de su ciclo. 

 

 

A diferencia de Nintendo y Sony, Microsoft no publica cifras oficiales de ventas de hardware para sus consolas, pero las estimaciones de Xbox Series X y Series S oscilan en un rango aproximado de 30 a 34 millones de unidades para fines de 2025. Estos números provienen de reportes de seguimiento de mercado y comparaciones con inventarios de suministro.

La diferencia con Switch y PS5 es considerable, aunque Series X|S mantiene relevancia en servicios de suscripción como Xbox Game Pass y en experiencias de hardware actual.

  

#ConsolaUnidadesAño
1PlayStation 2160,6 millones2000
2Nintendo Switch 1155,3 millones2017
3Nintendo DS154,0 millones2004
4Nintendo Game Boy118,6 millones1989
5PlayStation 4117,2 millones2013
6PlayStation 1102,4 millones1994
7Nintendo Wii101,6 millones2006
8PlayStation 592,2 millones2020
9PlayStation 387,4 millones2006
10Xbox 36086,0 millones2005
11Nintendo Game Boy Advance81,5 millones2001
12PlayStation Portable (PSP)80,0 millones2005
13Nintendo 3DS75,9 millones2011
14Nintendo Entertainment System (NES)61,9 millones1985
15Xbox One58,0 millones2013
16Super Nintendo49,1 millones1990
17Sega Mega Drive39,5 millones1988
18Xbox Series X|S34,0 millones2020
19Nintendo 6432,9 millones1996
20Atari 260030,0 millones1977
21Xbox24,0 millones2001
22Nintendo GameCube21,7 millones2001
23Nintendo Switch 217,3 millones2025
24PlayStation Vita15,6 millones2011
25Nintendo Wii U13,5 millones2012

 

Estas cifras muestran cómo Nintendo y Sony mantienen liderazgos históricos, mientras que Microsoft, aunque presente, no alcanza los mismos volúmenes de hardware vendido para esta generación.

 

Electronic Arts ejecuta operación financiera para recomprar US$1.500 millones en deuda

EA
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
La iniciativa contempla la adquisición de bonos previamente emitidos por la compañía y que aún estaban en circulación. Este tipo de operaciones permite a las empresas ajustar su perfil de deuda, reducir compromisos financieros futuros o mejorar condiciones asociadas a intereses.

Electronic Arts puso en marcha una operación de recompra de bonos por US$1.500 millones, como parte de una estrategia de administración de deuda. La transacción cuenta con la asesoría de JPMorgan, que actúa como intermediario financiero en el proceso.

La iniciativa contempla la adquisición de bonos previamente emitidos por la compañía y que aún estaban en circulación. Este tipo de operaciones permite a las empresas ajustar su perfil de deuda, reducir compromisos financieros futuros o mejorar condiciones asociadas a intereses.

Según lo informado, la operación se estructura dentro de una estrategia más amplia de optimización del balance corporativo. La recompra no implica emisión de nuevo capital, sino la gestión activa de instrumentos ya existentes en el mercado.

 

 

Electronic Arts, una de las editoras de videojuegos más relevantes a nivel global, mantiene un portafolio que incluye franquicias deportivas y de entretenimiento digital. Como ocurre con otras compañías del sector tecnológico y del entretenimiento, la gestión de deuda forma parte de su planificación financiera de mediano y largo plazo.

Las recompras de bonos suelen utilizarse cuando las condiciones del mercado permiten reorganizar obligaciones bajo términos más favorables o cuando la empresa busca fortalecer su posición ante inversionistas y calificadoras de riesgo.

La recompra por US$1.500 millones se integra a las recientes decisiones financieras de Electronic Arts y será reflejada en sus próximos reportes corporativos. El movimiento apunta a reorganizar parte de su estructura de deuda bajo el acompañamiento de JPMorgan como asesor en la operación.

 

IA impulsa aumento de ciberataques en la industria del entretenimiento en 2026

Kaspersky Security
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
La creciente adopción de inteligencia artificial en la industria del entretenimiento está ampliando la superficie de ataque para ciberdelincuentes y generando “nuevas puertas” a fraudes, filtraciones y ataques automatizados, según el Kaspersky Security Bulletin publicado en enero de 2026. Este informe identifica que la IA no solo transforma procesos como la venta de entradas, la producción y la distribución de contenidos, sino que también facilita a atacantes identificar vulnerabilidades y automatizar ataques en toda la cadena del sector, desde la venta de boletos hasta servicios de streaming y videojuegos.

La creciente adopción de inteligencia artificial en la industria del entretenimiento está ampliando la superficie de ataque para ciberdelincuentes y generando “nuevas puertas” a fraudes, filtraciones y ataques automatizados, según el Kaspersky Security Bulletin publicado en enero de 2026. Este informe identifica que la IA no solo transforma procesos como la venta de entradas, la producción y la distribución de contenidos, sino que también facilita a atacantes identificar vulnerabilidades y automatizar ataques en toda la cadena del sector, desde la venta de boletos hasta servicios de streaming y videojuegos. 

El informe señala que las redes de distribución de contenido almacenan materiales sensibles, incluidos episodios sin estrenar y copias finales de películas, los cuales pueden ser localizados y explotados por atacantes que usan herramientas de IA para detectar accesos mal protegidos, potencialmente afectando varios títulos o insertando código malicioso en transmisiones legítimas.

 

 

Kaspersky advierte sobre cinco amenazas emergentes a medida que la IA se integra más en los flujos de trabajo del entretenimiento: ajuste automatizado de precios de entradas que facilita a revendedores usar bots y modificar tarifas; dependencia creciente de plataformas de IA en la nube y proveedores externos que expande puntos vulnerables; y usos indebidos de herramientas de IA por parte de usuarios para crear contenidos inapropiados en juegos, mods o videos que podrían comprometer seguridad y contenido. 

El informe también menciona que una gestión deficiente de los datos usados para entrenar modelos de IA puede conducir a generación de contenido que incluya información personal, además de resaltar que la creciente dependencia de sistemas basados en IA convierte estas tecnologías en infraestructuras críticas para el negocio del entretenimiento, con impactos técnicos, económicos, reputacionales y legales en caso de fallos o intrusiones. 

Para mitigar estos riesgos, Kaspersky recomienda a empresas del sector inventariar y mapear el uso de IA a lo largo de su cadena de valor, integrar la IA en los modelos de amenazas y evaluaciones de riesgo, capacitar continuamente a empleados en ciberseguridad y revisar la arquitectura de redes de contenido y políticas de acceso, incluso en proveedores externos considerados confiables.

Tres menores fallecen en India tras restricción de uso de dispositivos digitales

Tragedia en Ghaziabad
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
Tres hermanas adolescentes murieron la madrugada del miércoles 4 de febrero de 2026 tras caer desde el balcón de la vivienda familiar en Bharat City, Ghaziabad, en el estado de Uttar Pradesh, India, alrededor de las 2:15 a.m. hora local, confirmó la policía local.

Tres hermanas adolescentes -Nishika (16 años), Prachi (14) y Pakhi (12)- murieron la madrugada del miércoles 4 de febrero de 2026 tras caer desde el balcón de la vivienda familiar en Bharat City, Ghaziabad, en el estado de Uttar Pradesh, India, alrededor de las 2:15 a.m. hora local, confirmó la policía local.

Las autoridades recibieron la llamada tras escuchar un fuerte estruendo y gritos; al llegar, los servicios de emergencia trasladaron los cuerpos al hospital en Loni, donde las tres fueron declaradas muertas.

Investigadores encontraron una nota manuscrita de ocho páginas y un diario personal en la habitación de las menores, con mensajes dirigidos a sus padres y menciones de su “amor por Corea” y actividades digitales intensas.

 

 

El padre, Chetan Kumar, narró que días antes había restringido el acceso al teléfono móvil familiar y a los videojuegos tras notar que las chicas pasaban hasta casi 20 horas diarias consumiendo contenido en línea -incluyendo videojuegos, K-pop, series y dibujos- y habían dejado incluso de asistir a la escuela durante los últimos dos años.

Los investigadores indicaron que antes de saltar al vacío, las menores aseguraron la puerta del balcón desde dentro y una tras otra se precipitaron desde el noveno piso, lo que despertó a vecinos y guardias de seguridad del complejo residencial.

Si bien inicialmente se mencionó que el episodio estaba vinculado a la prohibición de jugar en línea, las autoridades señalaron que no se ha identificado oficialmente un juego específico; la investigación está evaluando tanto la influencia de los hábitos de juego excesivo como el consumo de contenido cultural coreano, según los mensajes en el diario.

El caso ha generado preocupación local y reclamos familiares sobre el impacto del acceso digital en menores, al tiempo que continúa el proceso policial para esclarecer detalles y posibles factores que desencadenaron el trágico suceso.

Menos de la mitad de padres usa herramientas de control parental pese a la digitalización de los niños

Control Parental
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
La encuesta, que incluyó participantes de varios países (entre ellos Colombia), señala que la mayoría de padres sí establece límites específicos: aproximadamente 60 % restringe qué videos pueden ver sus hijos, 56 % limita sitios web y el 52 % controla los videojuegos que pueden jugar. Estos datos indican que aunque existe conciencia sobre la necesidad de marcar límites, su aplicación técnica es menor de lo esperado en comparación con las prácticas de supervisión más generales.

Un informe citado por Enter.CO basado en datos de la firma de ciberseguridad Kaspersky muestra que solo el 48 % de los padres activa herramientas de control parental para limitar el acceso de sus hijos a contenidos o funciones en Internet y dispositivos digitales. Al mismo tiempo, apenas el 56 % revisa de forma frecuente el historial de búsquedas de sus hijos, y un 23 % confía plenamente en la autorregulación de sus hábitos digitales.
 

 

La encuesta, que incluyó participantes de varios países (entre ellos Colombia), señala que la mayoría de padres sí establece límites específicos: aproximadamente 60 % restringe qué videos pueden ver sus hijos, 56 % limita sitios web y el 52 % controla los videojuegos que pueden jugar. Estos datos indican que aunque existe conciencia sobre la necesidad de marcar límites, su aplicación técnica es menor de lo esperado en comparación con las prácticas de supervisión más generales.

Además, el estudio detalla que la mayoría de padres tiene conocimientos básicos para manejar estas herramientas: el 95 % sabe cómo revisar el historial web, el 91 % comprende cómo funcionan los juegos de sus hijos y el 88 % afirma poder activar controles parentales en distintas aplicaciones, lo que sugiere que la barrera podría estar más en decisiones familiares que en falta de habilidades técnicas.

 

Nintendo Switch supera las ventas de Nintendo DS y se convierte en la consola más exitosa de la historia de Nintendo

Switch
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
Nintendo Switch ha alcanzado un nuevo hito histórico, convirtiéndose en la consola más vendida de Nintendo al superar las ventas acumuladas de la emblemática Nintendo DS. El récord fue alcanzado tras más de 155 millones de unidades vendidas a nivel mundial al cierre del año 2025, según reportes oficiales y análisis del mercado global.

Nintendo Switch ha alcanzado un nuevo hito histórico, convirtiéndose en la consola más vendida de Nintendo al superar las ventas acumuladas de la emblemática Nintendo DS. El récord fue alcanzado tras más de 155 millones de unidades vendidas a nivel mundial al cierre del año 2025, según reportes oficiales y análisis del mercado global.

Los datos disponibles hasta el 31 de diciembre de 2025 muestran que la Nintendo Switch original, incluyendo sus variantes como Switch Lite y modelos OLED, ha comercializado alrededor de 155,37 millones de unidades, superando así las 154,02 millones que vendió la Nintendo DS desde su lanzamiento en 2004 hasta su retiro en 2013.

Este nuevo récord convierte a la Switch en el hardware más vendido en la historia de la compañía japonesa, desplazando a un sistema que dominó el mercado durante prácticamente una década y fue uno de los pilares de Nintendo en los años 2000.

 

 

Aunque la Switch se posiciona ahora como la consola más vendida de Nintendo, aún queda por detrás de la PlayStation 2 de Sony, que se mantiene como la consola más vendida de todos los tiempos con más de 160 millones de unidades distribuidas desde su lanzamiento en 2000.

Parte del éxito de la Switch se debe a su diseño híbrido, que permite jugar tanto en modo portátil como en televisión, así como a un catálogo amplio y diverso que ha mantenido el interés del público durante años. Además, la introducción de la Switch 2 en 2025 ha fortalecido el ecosistema de consolas de Nintendo, aunque las cifras de 2026 todavía se consolidan.

 

 

El hito de Nintendo Switch refleja una trayectoria sostenida de ventas desde su lanzamiento en 2017, superando un récord que duró más de dos décadas. Con este nuevo liderazgo en el mercado de consolas de Nintendo, la Switch reafirma su rol como una de las plataformas más exitosas en la historia del videojuego.

 

Cuando la herramienta empieza a parecer sistema (Parte 2)

Cuando la herramienta empieza a parecer sistema
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
Conviene, sin embargo, evitar dos errores comunes. El primero es asumir que estos sistemas están listos para sustituir el desarrollo tradicional. No lo están. Sus limitaciones técnicas siguen siendo evidentes: consistencia a largo plazo, control fino del diseño, intención narrativa, dirección artística. El segundo error es pensar que esas limitaciones son permanentes. La historia reciente de la tecnología demuestra lo contrario.

“Un mundo no se define por sus límites, sino por las reglas que lo sostienen.” - Rapture (BioShock)

 

El surgimiento de los llamados world models introduce un cambio que no puede entenderse como una simple evolución técnica. A diferencia de las herramientas de optimización, estos sistemas no se limitan a mejorar activos existentes, sino que buscan inferir, simular y sostener mundos interactivos completos, respondiendo a las acciones del usuario con una coherencia interna que hasta ahora era patrimonio exclusivo del diseño humano.

Durante años, el desarrollo de videojuegos se sostuvo sobre una distinción relativamente clara: las herramientas asistían, pero el sistema -las reglas, la lógica, la coherencia del mundo- seguía siendo diseñado, implementado y controlado por personas. Esa frontera, que parecía sólida, empieza hoy a mostrar fisuras.

 

 

La diferencia es sutil, pero profunda. Generar imágenes, animaciones o fragmentos de código acelera procesos. Simular un mundo implica algo más ambicioso: comprender relaciones espaciales, físicas y causales; anticipar consecuencias; mantener consistencia en el tiempo. En otras palabras, no se trata de producir contenido, sino de reproducir la lógica que hace que un mundo funcione.

Este desplazamiento cambia el eje del debate. La pregunta deja de ser si la inteligencia artificial puede ayudar a desarrollar videojuegos, y pasa a ser lo qué ocurre cuando empieza a asumir funciones que antes definían el corazón del diseño. No como reemplazo inmediato, sino como alternativa viable.

En este punto, la inquietud ya no es artística, sino estructural. Si un sistema es capaz de generar y sostener entornos interactivos coherentes a partir de datos, ¿qué lugar ocupa entonces el diseño tradicional? ¿Quién define las reglas cuando estas ya no se escriben línea por línea, sino que emergen de un modelo entrenado?

Estas preguntas explican por qué el impacto de estas tecnologías no se mide solo en entusiasmo creativo, sino también en reacciones del mercado. La posibilidad de alterar los costos, los tiempos y la dependencia de equipos altamente especializados introduce una variable que los modelos actuales de producción no terminan de absorber. No es una amenaza inmediata, pero sí un vector de cambio que el sector no puede ignorar.

 

 

Conviene, sin embargo, evitar dos errores comunes. El primero es asumir que estos sistemas están listos para sustituir el desarrollo tradicional. No lo están. Sus limitaciones técnicas siguen siendo evidentes: consistencia a largo plazo, control fino del diseño, intención narrativa, dirección artística. El segundo error es pensar que esas limitaciones son permanentes, y la historia reciente de la tecnología demuestra lo contrario.

La verdadera tensión emerge cuando se observa el problema desde una perspectiva de control. En un modelo basado en world models, el valor no reside únicamente en el resultado visible, sino en la infraestructura que permite simular el mundo: datos, capacidad de cómputo, modelos entrenados y plataformas de acceso. El poder deja de estar exclusivamente en quien diseña mejor y empieza a concentrarse en quien controla la simulación.

Este desplazamiento no elimina la creatividad, pero sí la reconfigura. El rol del desarrollador ya no sería únicamente construir mundos, sino decidir cómo se guían, se corrigen o se limitan sistemas capaces de generarlos. La autoría se vuelve difusa, compartida entre intención humana y comportamiento emergente del modelo.

No es casual que, en paralelo a este avance, crezcan las tensiones laborales, las huelgas y las discusiones sobre el valor del trabajo creativo humano; no como rechazo a la tecnología, sino como reacción a una transformación que avanza más rápido que los marcos que deberían regularla.

 

 

Desde una mirada cultural, esto plantea un desafío adicional. Los videojuegos han luchado durante décadas por ser reconocidos como una forma de expresión compleja, donde diseño, narrativa e interacción dialogan de manera consciente. Si parte de esa coherencia empieza a delegarse en sistemas que aprenden de datos previos, la discusión deja de ser técnica y se convierte en una pregunta sobre legitimidad, criterio y responsabilidad creativa.

Nada de esto implica un final abrupto ni un reemplazo total. La transición, como tantas otras en la industria, será gradual, desigual y llena de fricciones. Convivirán durante años modelos tradicionales, herramientas asistidas y sistemas de simulación cada vez más sofisticados. El riesgo no está en la coexistencia, sino en no reconocer que el centro de gravedad se está moviendo.

La inteligencia artificial ya demostró que puede integrarse al sistema del videojuego sin romperlo. La pregunta abierta es lo qué sucede cuando esa misma inteligencia empieza a comportarse como sistema en sí misma. No es una cuestión de fe tecnológica ni de rechazo nostálgico, sino de comprensión estratégica.

En ese escenario, el desafío para la industria no será decidir si adopta o no estas tecnologías -esa decisión ya está tomada-, sino cómo define los límites, los roles y las responsabilidades dentro de un proceso donde la simulación adquiere cada vez más protagonismo. El futuro del videojuego no se juega únicamente en la potencia de sus herramientas, sino en la claridad con la que se gobiernan los mundos que esas herramientas hacen posibles.