Temáticas transversales

Sony y los discos de PlayStation: escuchar las críticas no significa dar marcha atrás

PlayStation
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
La documentación financiera permite entender mejor qué significa que la compañía esté escuchando. En el resumen oficial de preguntas y respuestas del 31 de julio, Sony defendió la decisión por la digitalización del contenido y afirmó que no anticipaba un efecto negativo sobre el desempeño del negocio. Al mismo tiempo, aseguró que seguiría considerando las preferencias de los jugadores y atendiendo los comentarios de sus socios comerciales. Ambas posiciones aparecen juntas: reconocer preocupaciones forma parte de la gestión de la transición y no constituye, en ese documento, una rectificación.

Una conversación con un editor puede abrir una negociación, pero no garantiza que cambie una política. Una encuesta puede recoger inconformidades sin que sus respuestas determinen el resultado. Esa distancia entre escuchar y rectificar se ha convertido en el centro del debate sobre los discos de PlayStation. Después del anuncio de Sony, cualquier señal de diálogo parece ofrecer una salida a quienes quieren conservar el formato físico. El problema comienza cuando una posibilidad termina circulando como si fuera una decisión en preparación.

El punto de partida sigue siendo el comunicado publicado por Sony Interactive Entertainment el 1 de julio de 2026. La compañía anunció que, desde enero de 2028, dejará de producir discos para los nuevos videojuegos que se lancen en sus consolas, que pasarán a comercializarse en formatos digitales tanto en PlayStation Store como mediante comercios. La medida no afectará a los títulos publicados en disco antes de esa fecha y esta precisión importa porque el anuncio establece una frontera para los nuevos lanzamientos, no la desaparición inmediata de las colecciones existentes.

Sony presenta esta transición como una adaptación a los hábitos de consumo, pero una preferencia mayoritaria y la eliminación de una alternativa son asuntos distintos. Que más compradores elijan descargar sus juegos puede explicar la dirección comercial de la empresa; no demuestra, por sí solo, que el disco haya dejado de cumplir una función para quienes todavía lo utilizan. El desacuerdo nace precisamente allí: una tendencia sirve como fundamento para cerrar una opción que conserva valor para una parte del público.

La documentación financiera permite entender mejor qué significa que la compañía esté escuchando. En el resumen oficial de preguntas y respuestas del 31 de julio, Sony defendió la decisión por la digitalización del contenido y afirmó que no anticipaba un efecto negativo sobre el desempeño del negocio. Al mismo tiempo, aseguró que seguiría considerando las preferencias de los jugadores y atendiendo los comentarios de sus socios comerciales. Ambas posiciones aparecen juntas: reconocer preocupaciones forma parte de la gestión de la transición y no constituye, en ese documento, una rectificación.

Las declaraciones de Kenzo Saruhashi ayudan a situar las dificultades de quienes dependen de las ediciones físicas. El responsable de Nippon Ichi Software explicó que las ediciones limitadas son importantes para NIS America y que pretende mantenerlas. En su entrevista durante PAX West, reconoció que trabajaba con la información disponible para el público, contempló las cajas con códigos como una posibilidad y dejó abierta la evolución de las conversaciones con Sony. Su planteamiento expresa una intención empresarial y una expectativa de negociación; no anuncia una excepción concedida ni una revocación de la medida.

Una edición de colección permite apreciar por qué el debate supera la nostalgia. El producto combina el videojuego con objetos que forman parte de su propuesta comercial, y sustituir el disco por un código modifica esa combinación. La caja puede seguir existiendo, pero conservar el empaque no equivale a conservar el soporte. Para un editor, la cuestión será cómo adaptar su oferta; para un comprador que busca el juego en disco, la misma solución puede dejar sin resolver el motivo principal de su compra.

La supuesta encuesta a desarrolladores tampoco permite cerrar esa discusión. Push Square recogió un reporte basado en contactos que describían un cuestionario amplio de Sony con una pregunta relacionada con la venta física de videojuegos. Lo publicado no proporciona el formulario completo, sus resultados ni una comunicación corporativa que anuncie un cambio de política. Por tanto, el alcance verificable es limitado: existe un reporte sobre una consulta, pero no una prueba pública de que Sony esté preparando la continuidad de los discos para nuevos lanzamientos.

Incluso si esa pregunta se confirma, faltaría conocer qué se consultó exactamente, quiénes respondieron y cómo se utilizará la información. Una empresa puede pedir opiniones para revisar una decisión, pero también para identificar obstáculos, ajustar su implementación o preparar alternativas comerciales. Sin esos elementos, atribuirle un propósito concreto al cuestionario sería completar con expectativas lo que la evidencia todavía no explica. Tampoco corresponde suponer que todos los desarrolladores y editores tienen los mismos intereses o responderían de la misma manera.

En cambio, Sony sí ha descrito una alternativa para el comercio minorista. En la sesión financiera de julio señaló que planea introducir paquetes con códigos de descarga en lugar de discos y trabajar con socios locales según las condiciones de cada región. Esa propuesta contempla la continuidad de la venta en tiendas dentro de un modelo digital, aunque deja abierta la forma que adoptará en cada mercado. Para Colombia y Latinoamérica, esa implementación regional merece atención, pero el documento no detalla condiciones específicas por país.

La existencia de consolas con lector tampoco resuelve por sí sola el futuro de los lanzamientos físicos. Sony presentó en 2023 un modelo de PS5 cuya edición digital permite añadir una unidad de discos, una opción de hardware que debe distinguirse de la política de publicación anunciada después. Un lector sirve para acceder a títulos compatibles en ese soporte; su presencia no garantiza que los juegos nuevos continúen editándose en disco. Confundir ambas decisiones lleva a interpretar una característica de la consola como una promesa sobre su catálogo futuro.

Defender el formato físico exige mantener esa misma precisión al interpretar las señales favorables. Las conversaciones pueden ser relevantes y una consulta puede abrir espacio para discutir, pero ninguna sustituye un anuncio que cambie las condiciones establecidas. La postura de Be Gamers es que la continuidad de una opción de compra debe evaluarse mediante compromisos concretos: qué juegos podrán publicarse en disco, bajo qué condiciones y desde cuándo. Mientras esos compromisos no aparezcan, convertir el diálogo en una victoria anticipada debilita la discusión que pretende sostener. Sony ha explicado su transición; todavía queda por demostrar que escuchar a quienes la cuestionan vaya a modificarla.

Los luchadores de Street Fighter cambian la pantalla por el gimnasio

Street Fighter x Everlast
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
La propuesta no se limita a imprimir personajes sobre ropa de colección. Una parte del portafolio corresponde a implementos concebidos para utilizarse durante sesiones reales de boxeo o acondicionamiento, aunque las marcas no publicaron especificaciones técnicas detalladas de cada referencia en el anuncio inicial. La disponibilidad también puede cambiar entre países y canales de venta.

Street Fighter ha construido buena parte de su identidad alrededor de personajes que no solo combaten de manera diferente, sino que exigen aprender ritmos, distancias y estrategias particulares. Esa diversidad sale ahora de la pantalla mediante Choice of Fighters, una colección que utiliza a varios de sus luchadores más conocidos para intervenir artículos destinados al entrenamiento físico.

Everlast desarrolló la línea en colaboración oficial con la franquicia de Capcom y la orientó al mercado latinoamericano. El catálogo incluye guantes de boxeo y artes marciales mixtas, vendas, sacos de entrenamiento, prendas deportivas, sudaderas, bolsos, gorras y otros accesorios.

La propuesta no se limita a imprimir personajes sobre ropa de colección. Una parte del portafolio corresponde a implementos concebidos para utilizarse durante sesiones reales de boxeo o acondicionamiento, aunque las marcas no publicaron especificaciones técnicas detalladas de cada referencia en el anuncio inicial. La disponibilidad también puede cambiar entre países y canales de venta.

Ryu, Chun-Li, Ken, Guile y Akuma encabezan la selección de personajes, cada uno asociado con una identidad visual y una forma particular de entender el combate. Esa elección permite que la colección funcione tanto como equipamiento deportivo como una extensión física de la relación que cada jugador mantiene con su luchador habitual.

Choice of Fighters comenzó su distribución regional el 25 de septiembre de 2026 mediante tiendas conceptuales de Everlast, distribuidores autorizados y comercios electrónicos oficiales. La compañía acompañó el lanzamiento con una experiencia interactiva en línea, aunque recomendó consultar los canales locales para confirmar inventario y referencias disponibles.

El cruce resulta más coherente que una colaboración basada únicamente en la nostalgia: Street Fighter y los deportes de contacto comparten la repetición, la lectura del rival y el aprendizaje después de cada derrota. Llevar esos códigos a objetos que pueden utilizarse fuera de la pantalla también muestra cómo las franquicias buscan ocupar espacios cotidianos en Latinoamérica, aunque el valor final de la colección dependerá de que sus productos sean accesibles y no se queden en piezas difíciles de conseguir.

Minecraft llevará sus biomas a un hotel y parque temático cerca de Londres

Minecraft World Hotel
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
Las áreas comunes del hotel reproducirán elementos del Overworld mediante árboles, animales y estructuras cúbicas, mientras los ascensores tomarán como referencia los portales del Nether y los corredores simularán galerías de mina. Las habitaciones incorporarán bloques, criaturas, objetos, texturas y colores reconocibles, con categorías estándar y superiores dentro de una edificación proyectada para recibir familias y seguidores de la franquicia.

La expansión de Minecraft fuera de las pantallas tendrá uno de sus proyectos más ambiciosos en Chessington World of Adventures Resort, donde el videojuego servirá como base para construir una experiencia que combinará alojamiento, atracciones y espacios comerciales. No será simplemente una habitación decorada con personajes, sino un entorno concebido para trasladar la lógica visual y exploratoria del juego al mundo físico.

Las áreas comunes del hotel reproducirán elementos del Overworld mediante árboles, animales y estructuras cúbicas, mientras los ascensores tomarán como referencia los portales del Nether y los corredores simularán galerías de mina. Las habitaciones incorporarán bloques, criaturas, objetos, texturas y colores reconocibles, con categorías estándar y superiores dentro de una edificación proyectada para recibir familias y seguidores de la franquicia.

El alojamiento estará conectado con Minecraft World, una nueva zona de Chessington que contará con experiencias interactivas, espacios de juego, restaurantes y tiendas. Su principal atracción será Escape the Nether, anunciada como la primera montaña rusa de Minecraft, en la que los visitantes acompañarán a Steve y Alex durante un recorrido entre criaturas hostiles y escenarios inspirados en esa dimensión.

La ambientación continuará en la oferta gastronómica mediante un restaurante de inspiración submarina y un bar de pociones. Mojang Studios aseguró que el diseño tendrá en cuenta la escala de los bloques, las criaturas y los diferentes biomas para evitar que la propuesta se limite a incorporar logotipos y elementos decorativos sobre un hotel convencional.

 El proyecto forma parte de un crecimiento más amplio del turismo basado en videojuegos, que ya incluye habitaciones de Pokémon en Japón y alojamientos con consolas, realidad virtual y espacios interactivos en España. En estos casos, las franquicias dejan de funcionar únicamente como productos audiovisuales para convertirse en destinos capaces de reunir hospedaje, gastronomía, comercio y entretenimiento.

La apertura de Minecraft World Hotel muestra hasta dónde puede extenderse una propiedad de videojuegos cuando su identidad es suficientemente reconocible para convertirse en un espacio habitable. El reto estará en conservar la libertad y el sentido de descubrimiento que caracterizan al juego, pues reproducir sus bloques será relativamente sencillo; conseguir que los visitantes sientan que entraron en un mundo que pueden explorar será la verdadera medida de la experiencia.

Un exploit vulnera la PS5, pero no confirma la supuesta filtración de 400 juegos

PlayStation
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
Una vulnerabilidad capaz de modificar el funcionamiento de una consola no significa necesariamente que los servidores de su fabricante hayan sido atacados. Esa diferencia resulta fundamental para entender el caso de Relapse, una herramienta que permite superar algunas restricciones de PlayStation 5, pero que por sí sola no demuestra que información confidencial de Sony o cientos de videojuegos hayan sido sustraídos.

Una vulnerabilidad capaz de modificar el funcionamiento de una consola no significa necesariamente que los servidores de su fabricante hayan sido atacados. Esa diferencia resulta fundamental para entender el caso de Relapse, una herramienta que permite superar algunas restricciones de PlayStation 5, pero que por sí sola no demuestra que información confidencial de Sony o cientos de videojuegos hayan sido sustraídos.

El proyecto publicado por el desarrollador identificado como ntfargo combina fallas del navegador WebKit con una condición de carrera en el sistema para conseguir permisos de lectura y escritura sobre el kernel. Su documentación señala compatibilidad con los firmwares 7.00 a 13.60 y advierte que el procedimiento puede fallar, bloquear la consola o provocar reinicios inesperados.

Después de la publicación del exploit, una cuenta denominada DLPS Team aseguró que distribuiría más de 400 juegos para PS5 antes del 18 de noviembre. El mensaje no presentó un catálogo verificable, archivos de muestra ni evidencias que permitan determinar si se refiere a títulos inéditos, copias de juegos ya comercializados o contenido preparado para funcionar en consolas modificadas, por lo que la cifra debe tratarse como una afirmación del grupo y no como una filtración comprobada.

El alcance técnico también tiene límites. Relapse no compromete automáticamente todas las consolas conectadas ni permite intervenirlas a distancia: debe ejecutarse de manera deliberada sobre un dispositivo compatible. Además, el firmware 14.00 queda fuera del rango documentado y algunos juegos recientes ya lo exigen para descargar sus actualizaciones, lo que reduce la utilidad del procedimiento en equipos que quieran conservar acceso a nuevos lanzamientos.

Aunque estas herramientas también pueden emplearse para ejecutar aplicaciones caseras, modificaciones y proyectos de investigación, eliminan controles incorporados por el fabricante y abren la posibilidad de instalar copias no autorizadas. Los responsables de Relapse afirman que su trabajo tiene fines educativos y advierten sobre riesgos como pérdida de información, inestabilidad del sistema y suspensión de cuentas.

Sony no ha emitido una respuesta pública sobre Relapse ni confirmado una filtración al momento de publicarse la información. Hasta que aparezcan pruebas adicionales, el hecho verificable es la existencia de un método para modificar consolas con determinadas versiones del sistema. Por lo tanto, hablar de 400 juegos comprometidos transforma una amenaza sin demostrar en una conclusión que la evidencia disponible todavía no permite sostener.

Xbox descarta su venta mientras redefine el futuro de su negocio

Asha Sharma
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
A ese escenario se sumó un reporte de The Information según el cual Satya Nadella y la directora financiera Amy Hood habían discutido diferentes alternativas para la división, entre ellas convertirla en una subsidiaria propiedad de Microsoft, formar una empresa conjunta o separarla por completo. El mismo informe advertía que no existía un plan inmediato y que la compañía continuaba contemplando inversiones en sus principales franquicias.

Las dudas sobre la permanencia de Xbox dentro de Microsoft no surgieron únicamente de comentarios en redes sociales. Durante 2026, la compañía inició una reorganización que incluyó miles de despidos, la salida de varios estudios y cambios en la administración de algunas de sus franquicias, mientras reconocía que el negocio necesitaba mejorar sus márgenes y encontrar un modelo más sostenible.

A ese escenario se sumó un reporte de The Information según el cual Satya Nadella y la directora financiera Amy Hood habían discutido diferentes alternativas para la división, entre ellas convertirla en una subsidiaria propiedad de Microsoft, formar una empresa conjunta o separarla por completo. El mismo informe advertía que no existía un plan inmediato y que la compañía continuaba contemplando inversiones en sus principales franquicias.

Frente a esas versiones, Sharma afirmó en una entrevista con The New York Times que Xbox no está en venta y aseguró que buscará las alianzas, la estructura operativa y las decisiones necesarias para recuperar el negocio. Su respuesta descarta una negociación en curso, aunque no significa que Microsoft vaya a detener la transformación de la división ni que su organización permanecerá intacta.

La estrategia en marcha apunta a reducir niveles administrativos, concentrar recursos en propiedades de mayor alcance y reorganizar la relación entre los estudios que permanecen dentro de la compañía. Microsoft planea eliminar hasta 3.200 puestos durante su año fiscal 2027 y ya se desprendió de varios equipos, mientras franquicias como Halo pasaron a operar bajo otras estructuras internas.

Para los jugadores, la negativa despeja por ahora el escenario más extremo, pero no resuelve las inquietudes sobre el hardware, Game Pass, los estudios ni la continuidad de determinados proyectos. Xbox puede seguir perteneciendo a Microsoft y, al mismo tiempo, convertirse en una organización distinta a la que construyó su identidad durante las últimas dos décadas.

La discusión de fondo ya no es solamente quién será el propietario de Xbox, sino qué quedará de la marca después de la reestructuración. La declaración de Sharma ofrece una respuesta sobre su permanencia dentro de Microsoft; recuperar la confianza dependerá de que los ajustes produzcan una estrategia reconocible para empleados, desarrolladores y jugadores, más allá de nuevos recortes y reorganizaciones.

La Unión Europea investiga a Minecraft, Candy Crush y otros videojuegos por incentivar a sus usuarios a gastar dinero

Union Europea
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
El caso no plantea necesariamente la desaparición de las microtransacciones. La discusión gira alrededor de cuánto esfuerzo debe hacer una persona para conocer el costo de lo que compra y si las interfaces están diseñadas para informar o para aprovechar la confusión. Una moneda virtual puede cumplir funciones prácticas dentro de un videojuego, pero se convierte en un problema cuando oculta deliberadamente la equivalencia con el dinero o fuerza compras superiores a las necesarias.

La Unión Europea puso bajo revisión las prácticas comerciales de diez compañías de videojuegos que utilizan monedas virtuales adquiridas con dinero real. La acción incluye a Activision Blizzard, Crytek, InnoGames, Mojang, King, Plarium, Playrix, Riot Games, Supercell y Ubisoft, responsables de títulos como Minecraft, Candy Crush, Call of Duty Mobile, Valorant y Clash of Clans.

La actuación es liderada por la Red de Cooperación para la Protección del Consumidor, en coordinación con la Comisión Europea, y no equivale todavía a una sanción ni demuestra que todas las compañías hayan vulnerado la legislación. En esta etapa, las autoridades solicitaron explicaciones y posibles ajustes frente a prácticas que podrían dificultar que los jugadores comprendan cuánto dinero están gastando.

El centro del debate son las divisas internas que sustituyen temporalmente al dinero convencional. Al presentar un objeto como una compra de 800 monedas, en lugar de mostrar inmediatamente su valor en euros, dólares o pesos, el sistema añade una capa de cálculo que puede reducir la percepción del gasto. Esa distancia se amplía cuando las monedas solo se venden en paquetes predeterminados y el jugador debe adquirir más unidades de las que necesita.

Por ejemplo, si un elemento cuesta 900 monedas, pero la tienda únicamente ofrece paquetes de 500 y 1.000, el usuario termina comprando una cantidad superior y conserva un saldo que puede incentivarlo a realizar otra operación. Estas cantidades residuales forman parte del modelo comercial de numerosos títulos, pero las autoridades europeas consideran que su presentación debe permitir decisiones claras e informadas.

La preocupación resulta mayor cuando estas mecánicas aparecen en productos frecuentados por niños y adolescentes. Los colores, las recompensas temporales, los contadores regresivos y las ofertas exclusivas pueden convertir una compra en una reacción impulsiva, mientras que la moneda ficticia dificulta relacionar cada decisión con el valor del dinero real.

Entre los aspectos examinados están la visibilidad del precio real antes de completar una transacción, las condiciones contractuales aplicadas a las monedas virtuales y el derecho de desistimiento durante los catorce días posteriores a la compra cuando el contenido todavía no se ha utilizado. También se cuestionan los mensajes o diseños que puedan presionar al usuario para gastar con rapidez. 

El caso no plantea necesariamente la desaparición de las microtransacciones. La discusión gira alrededor de cuánto esfuerzo debe hacer una persona para conocer el costo de lo que compra y si las interfaces están diseñadas para informar o para aprovechar la confusión. Una moneda virtual puede cumplir funciones prácticas dentro de un videojuego, pero se convierte en un problema cuando oculta deliberadamente la equivalencia con el dinero o fuerza compras superiores a las necesarias.

Las empresas implicadas tendrán la oportunidad de responder y corregir las prácticas señaladas. Si las preocupaciones persisten, las autoridades nacionales de protección al consumidor podrán adoptar medidas de cumplimiento en sus respectivos territorios.

Aunque la actuación se desarrolla en Europa, su impacto podría superar esa región. Los videojuegos y sus tiendas digitales funcionan como servicios globales, por lo que modificar precios, paquetes o interfaces únicamente para determinados países puede resultar más complejo que aplicar cambios generales. Para los jugadores latinoamericanos, el proceso también ofrece una referencia sobre problemas presentes en mercados donde las monedas virtuales conviven con tasas de cambio, impuestos y precios regionales poco transparentes.

El resultado será importante no solo para Minecraft, Candy Crush o los demás títulos mencionados, sino para una industria que ha convertido las compras internas en una de sus principales fuentes de ingresos. La pregunta de fondo es sencilla: si gastar dinero forma parte de la experiencia, el jugador debería saber con la misma facilidad cuánto está pagando.

The Last of Us abre nuevos papeles a quienes dieron vida a Abby y Lev

TLOU
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
Para la industria, estas incorporaciones abren una conversación sobre cómo trasladar talento entre formatos. La adaptación parte de personajes e historias conocidos, pero también puede ofrecer nuevos espacios a los profesionales que participaron en su construcción. Ese reconocimiento merece atención sin convertirlo automáticamente en un juicio sobre la calidad de la serie: contar con intérpretes del videojuego no demuestra por sí mismo fidelidad narrativa ni asegura que sus nuevos personajes estén bien desarrollados. Eso deberá apreciarse en los episodios.

Interpretar a un personaje en un videojuego no significa conservar ese papel cuando la historia llega a televisión. Laura Bailey e Ian Alexander volverán al universo de The Last of Us en la tercera temporada de HBO, pero lo harán desde identidades distintas: quienes dieron vida a Abby y Lev en The Last of Us Part II encarnarán ahora a Elizabeth y Paco. La incorporación mantiene un vínculo con el reparto del título de Naughty Dog y, al mismo tiempo, concede a sus intérpretes otro lugar dentro de la adaptación.

Warner Bros. Discovery confirmó que Elizabeth será una de las líderes de los serafitas, mientras Paco formará una dupla con Joey, interpretado por John Goodman. Ambos se presentan como los “Héroes de la carretera”. El anuncio identifica sus papeles, pero no detalla cuánto aparecerán ni qué peso tendrán en los nuevos episodios; por ahora, permite conocer las incorporaciones sin anticipar su recorrido narrativo.

La noticia pone atención sobre un trabajo que también construye la identidad de los videojuegos: la interpretación. Para quienes conocen Part II, los nombres de Bailey y Alexander remiten a personajes concretos, aunque sus nuevas actuaciones no buscarán reproducirlos. Desde una lectura editorial, esa distancia resulta interesante porque permite reconocer su contribución al original y observarlos en otros registros. Su participación ofrece una conexión entre ambas versiones sin exigir que cada actor permanezca asociado a un único personaje.

La serie ya había ensayado distintas formas de establecer esa continuidad. Merle Dandridge y Jeffrey Wright conservaron los papeles de Marlene e Isaac, respectivamente, mientras Ashley Johnson, intérprete de Ellie en los videojuegos, apareció como su madre en televisión. Esos antecedentes muestran que la relación entre los repartos puede adoptar caminos diferentes: repetir una identidad o participar desde otra función dentro del relato. Bailey y Alexander se incorporarán siguiendo esta segunda posibilidad.

Para la industria, estas incorporaciones abren una conversación sobre cómo trasladar talento entre formatos. La adaptación parte de personajes e historias conocidos, pero también puede ofrecer nuevos espacios a los profesionales que participaron en su construcción. Ese reconocimiento merece atención sin convertirlo automáticamente en un juicio sobre la calidad de la serie: contar con intérpretes del videojuego no demuestra por sí mismo fidelidad narrativa ni asegura que sus nuevos personajes estén bien desarrollados. Eso deberá apreciarse en los episodios.

Al 28 de septiembre de 2026, la tercera temporada esta prevista para 2027 y todavía no tiene una fecha concreta de estreno. Las informaciones disponibles también plantean la posibilidad de que fuera la última, aunque se describa la continuidad como una cuestión abierta. Conviene mantener separados ambos asuntos: aunque las incorporaciones al reparto están confirmadas; el alcance definitivo de la serie no debe deducirse de ellas.

El regreso de Bailey y Alexander merece valorarse como una oportunidad para dar continuidad profesional a quienes ayudaron a construir el universo original. Su presencia tendrá más sentido si Elizabeth y Paco funcionan como personajes con un propósito propio, capaces de interesar también a quienes nunca jugaron Part II. Reconocer a los intérpretes del videojuego es valioso; ofrecerles papeles que trasciendan el guiño al público será la manera de convertir ese reconocimiento en una aportación al relato.

El eco de tu ausencia retumba, pero tus enseñanzas aún me acompañan

Spiritfarer
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
Todavía me cuesta comprender que se haya ido, que una vida tan presente en la mía sea ahora una ausencia que no sé dónde poner. Las lágrimas no llegan como imaginé que llegarían y, por momentos me pregunto qué dice eso de lo que siento. Quisiera encontrar las palabras para contar lo que ella significó para mí con la misma facilidad con la que escribo sobre la industria, pero cuando intento acercarme a su recuerdo, las frases se quedan a medio camino, como si nombrar todo lo que fue también me obligara a aceptar que ya no está.

El jueves 24 de septiembre a las 10:16 pm, las ráfagas gélidas de la muerte llegaron para decirme que la persona más importante de mi vida, no me acompañaría más en este plano. Estos días he pensado mucho en una frase que me dijo mi mejor amigo al día siguiente de su fallecimiento: ¿Qué es el duelo, si no el amor que persevera? Y aunque hay momentos en que me ayuda a entender lo que siento, en muchos otros no me alcanza.

Todavía me cuesta comprender que se haya ido, que una vida tan presente en la mía sea ahora una ausencia que no sé dónde poner. Las lágrimas no llegan como imaginé que llegarían y, por momentos me pregunto qué dice eso de lo que siento. Quisiera encontrar las palabras para contar lo que ella significó para mí con la misma facilidad con la que escribo sobre la industria, pero cuando intento acercarme a su recuerdo, las frases se quedan a medio camino, como si nombrar todo lo que fue también me obligara a aceptar que ya no está.

Últimamente no juego mucho por falta de tiempo, pero hace unos días, casi por casualidad, empecé a rejugar Expedition 33. Allí, cada año una mujer pinta un número sobre un monolito y convierte una edad en despedida: los cuerpos se deshacen en pétalos, como flores que se marchitan al cumplir su ciclo, mientras quienes los aman todavía buscan el calor de sus manos. Esa espera se hace profundamente dolorosa porque conocer de antemano la partida no nos prepara para la ausencia.

Mientras jugaba, era inevitable pensar en mi abuela. Durante sus últimos años ya no me reconocía, y las conversaciones de antes se habían quedado viviendo en mi memoria. Quizá una parte de mí llevaba tiempo despidiéndose de ella, pero nunca sentí que la hubiera perdido: todavía podía verla, acercarme, acompañarla, encontrar en su presencia algo de ese hogar que había sido para mí. No necesitaba que supiera quién era yo para saber quién era ella.

Mi abuela siempre quiso que fuera médico y, aunque mi camino me llevó hacia otro lado, nunca dejó de recordarme que, eligiera lo que eligiera, debía hacerlo con integridad. En mis momentos más difíciles encontraba refugio en ella, siempre dispuesta a escucharme, sin juicios, y sin tener que esconder lo que me dolía. Sabía quién era yo incluso en momentos en que yo mismo necesitaba recordarlo, a su lado me sentía protegido.

Constantemente hablamos de inversiones, modelos de negocio y oportunidades de crecimiento, asuntos esenciales para la sostenibilidad de un proyecto. Pero detrás de lo que construimos también están las manos que nos sostuvieron cuando todavía no sabíamos hacia dónde ir, las voces que nos devolvieron la confianza y el cariño que nos dio un lugar desde el cual atrevernos a salir al mundo. Para mí, esas manos, esa voz y ese lugar fueron mi abuela.

Hoy intenté rendirle este pequeño homenaje con las palabras que pude encontrar. Tal vez algún día volvamos a encontrarnos y pueda contarle hasta dónde llegó esta idea. Me gusta imaginarla sentada, escuchándome como siempre lo hizo, y a mí sin prisa por terminar de contarle, porque esta vez tendríamos todo el tiempo.

Microsoft plantea en una patente anuncios que darían créditos para seguir jugando

Xbox
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
El documento, publicado el 3 de septiembre de 2026, plantea que un sistema de gestión de contenidos suspenda temporalmente la interacción con una aplicación, muestre material audiovisual promocional y después otorgue un crédito que retrase la siguiente interrupción. Ese crédito podría equivaler a una cantidad de tiempo o a cierto progreso, como completar niveles o partidas. Se trata de posibilidades recogidas en una solicitud de patente, no de una función anunciada para Xbox ni de una decisión comercial confirmada. La distinción importa: el texto demuestra que Microsoft ha descrito esta tecnología, pero no demuestra que vaya a ofrecerla al público.

Una pausa después de derrotar a un jefe puede parecer un momento razonable para mostrar publicidad. El jugador acaba de superar una secuencia exigente; el juego dispone de unos segundos de respiro. Pero esa explicación deja fuera la pregunta decisiva: ¿por qué tendría que aparecer un anuncio antes de que esa persona pueda seguir jugando? Una solicitud de patente de Microsoft intenta resolver el problema técnico de encontrar interrupciones menos molestas. Al hacerlo, también describe un sistema capaz de convertir el tiempo de juego en algo que se concede por tramos.

El documento, publicado el 3 de septiembre de 2026, plantea que un sistema de gestión de contenidos suspenda temporalmente la interacción con una aplicación, muestre material audiovisual promocional y después otorgue un crédito que retrase la siguiente interrupción. Ese crédito podría equivaler a una cantidad de tiempo o a cierto progreso, como completar niveles o partidas. Se trata de posibilidades recogidas en una solicitud de patente, no de una función anunciada para Xbox ni de una decisión comercial confirmada. La distinción importa: el texto demuestra que Microsoft ha descrito esta tecnología, pero no demuestra que vaya a ofrecerla al público.

La primera dificultad es propia de los videojuegos. Una película puede detenerse sin que el espectador pierda el control de lo que ocurre en pantalla; una partida multijugador no siempre puede hacerlo. Por eso, la solicitud propone esperar a situaciones que parezcan apropiadas para interrumpir: el final de una ronda, una pantalla de carga, un menú o una señal proporcionada por el propio juego. También describe un modelo que podría reconocer eventos mediante información de video, audio o el estado de la partida. Son distintas formas de obtener contexto, no pruebas de que se haya elegido una única forma de vigilar o analizar todas las sesiones.

Encontrar una pausa menos perjudicial sería una mejora frente a insertar anuncios en mitad de una acción decisiva. Ese es el argumento más sólido a favor del sistema y conviene reconocerlo: una modalidad financiada con publicidad podría reducir el costo de entrada para algunas personas, siempre que sepan de antemano qué recibirán y qué tendrán que ver a cambio. Sin embargo, suavizar una interrupción no elimina su efecto sobre el diseño de la experiencia. Si continuar depende de un crédito, el juego deja de organizarse únicamente alrededor de sus reglas y del ritmo elegido por el jugador; también debe acomodar el calendario de la publicidad.

El detalle más revelador de la solicitud aparece al explicar cuánto podría valer ese crédito. En uno de sus ejemplos, permitiría jugar una hora en un tutorial, treinta minutos en una campaña individual o veinte minutos en un modo multijugador. En otro, daría una hora de uso durante una tarde entre semana, pero treinta minutos una noche de fin de semana. Son ejemplos hipotéticos del documento, no tarifas anunciadas. Aun así, muestran con precisión lo que el sistema permitiría administrar: no solo el instante del anuncio, sino el valor asignado a distintas formas y momentos de jugar.

Ahí cambia la naturaleza del intercambio. La promesa inicial puede formularse de manera atractiva —ver publicidad para acceder a una experiencia sin pagar el precio habitual—, pero una relación transparente exige saber si el crédito representa siempre lo mismo, si puede agotarse durante una sesión y quién decide qué actividades consumen más tiempo del concedido. Un tutorial que rinde más que una partida en línea no es simplemente una pausa publicitaria mejor ubicada; es una regla económica aplicada al uso del juego. Incluso si una empresa nunca adoptara los valores concretos de la patente, el ejemplo invita a preguntar qué condiciones deberían comunicarse antes de que alguien acepte jugar.

También existe una diferencia entre detectar que terminó una ronda y observar continuamente todo lo que hace una persona. La solicitud contempla métodos de reconocimiento de eventos a partir de información audiovisual, pero no establece por sí sola cómo se tratarían los datos en un producto real, si se conservarían o bajo qué condiciones se procesarían. Sería prematuro afirmar que Microsoft ya examina las partidas de sus usuarios con este fin. Sería igual de prematuro considerar resuelta la cuestión de privacidad: cualquier implementación tendría que explicar qué analiza, para qué lo hace y qué control conserva el jugador.

La respuesta fácil a todas estas inquietudes es que quien rechace los anuncios podría elegir otra modalidad. Es una posibilidad razonable, pero su fuerza depende de hechos que hoy desconocemos: que exista una alternativa, que sus condiciones se mantengan claras y que la publicidad no alcance experiencias por las que ya se pagó. La solicitud no anuncia anuncios obligatorios en juegos comprados ni demuestra que Game Pass vaya a cambiar. Tampoco restringe por sí misma la discusión a una única modalidad gratuita. Por eso, conviene evaluar el mecanismo descrito sin convertir ninguno de esos futuros posibles en una noticia consumada.

Microsoft ha identificado un problema real para cualquier servicio que quiera financiar juegos interactivos con publicidad: cómo interrumpir sin arruinar la partida. Su propuesta técnica intenta reducir ese daño. La decisión que merecería un debate público, si alguna vez se convierte en producto, es anterior al algoritmo y más difícil de resolver con él: bajo qué condiciones se acepta que una empresa mida el derecho a seguir jugando en créditos de atención. Una pausa puede escogerse con cuidado; el valor de la autonomía del jugador exige una decisión igual de cuidadosa.

Xbox ya no es una familia de estudios: es un sistema de franquicias

Asha Sharma
Tomas Carrillo
Profile picture for user Tomas Carrillo
Durante años, la expansión de Xbox se presentó como la construcción de una gran familia creativa, formada por estudios con historias, métodos y culturas diferentes que recibirían los recursos de Microsoft sin perder aquello que los hacía reconocibles. Sin embargo, la reorganización anunciada en septiembre de 2026 marca el final de esa etapa, pues la compañía eliminará 268 cargos en Halo Studios, otros equipos internos y las áreas centrales de Xbox Game Studios, al tiempo que concentrará buena parte de su estructura alrededor de Activision, Bethesda y King. No se trata únicamente de una ronda de despidos acompañada por algunos movimientos administrativos, sino de una redistribución del poder creativo y empresarial dentro de Xbox.

Durante años, la expansión de Xbox se presentó como la construcción de una gran familia creativa, formada por estudios con historias, métodos y culturas diferentes que recibirían los recursos de Microsoft sin perder aquello que los hacía reconocibles. Sin embargo, la reorganización anunciada en septiembre de 2026 marca el final de esa etapa, pues la compañía eliminará 268 cargos en Halo Studios, otros equipos internos y las áreas centrales de Xbox Game Studios, al tiempo que concentrará buena parte de su estructura alrededor de Activision, Bethesda y King. No se trata únicamente de una ronda de despidos acompañada por algunos movimientos administrativos, sino de una redistribución del poder creativo y empresarial dentro de Xbox.

El cambio más simbólico afecta a Halo, cuya próxima entrega será desarrollada por un equipo creado dentro de Activision específicamente para el proyecto y separado de la producción de Call of Duty, mientras un grupo reducido de Halo Studios continuará atendiendo a la comunidad y manteniendo los títulos existentes. La precisión es importante porque Activision no equivale automáticamente a convertir Halo en Call of Duty, ni Microsoft ha revelado qué desarrolladores integrarán el nuevo equipo, pero la decisión sigue siendo trascendental, ya que la serie no representa una propiedad más del catálogo, sino el lenguaje con el que Xbox explicó durante más de dos décadas su identidad como plataforma.

Que el futuro principal de la franquicia salga de Halo Studios indica que Microsoft ya no considera indispensable mantener cada propiedad unida al equipo creado para custodiarla, pues ahora parece priorizar que sus universos más valiosos queden bajo las estructuras que considera capaces de producir, coordinar y comercializar proyectos de gran escala. Activision también ampliará su control sobre Rare y World’s Edge, asociados con Sea of Thieves y Age of Empires; Bethesda incorporará a Obsidian, que conservará proyectos como Grounded y trabajará junto a Bethesda Game Studios en una nueva producción de Fallout; King, por su parte, asumirá Microsoft Casual Games, reuniendo dos negocios especializados en productos de alcance masivo y operación permanente.

La misma lógica aparece en la unión de Playground Games y Turn 10, dos equipos vinculados con Forza desde hace más de una década, aunque con identidades y funciones distintas, pues Turn 10 representaba la rama de simulación con Forza Motorsport, mientras Playground convirtió Forza Horizon en uno de los mayores éxitos contemporáneos de Xbox y ahora también tiene bajo su responsabilidad Fable. Integrarlos en un solo estudio puede facilitar el intercambio de tecnología, herramientas y procesos, pero también significa que varias franquicias deberán competir dentro de una misma estructura por presupuesto, personal y prioridad, una decisión que puede mejorar la eficiencia sin garantizar que sobrevivan las diferencias creativas que daban sentido a cada equipo.

La reorganización también demuestra que no todos los estudios tienen un lugar asegurado dentro del nuevo modelo, aunque sus propiedades continúen siendo valiosas, ya que Compulsion Games, Double Fine y Undead Labs salieron de Microsoft con sus catálogos, propiedades intelectuales y financiación temporal, mientras State of Decay 3 seguirá previsto para Game Pass mediante un nuevo editor. La situación resulta más delicada para Ninja Theory, cuyo posible cierre entrará en consulta después de que fracasaran dos acuerdos para separarlo de Microsoft, y para Arkane, que permanece en un proceso de evaluación sobre su futuro, por lo que el catálogo de Xbox puede seguir creciendo incluso mientras se reduce la red de estudios que debía alimentarlo.

Este ajuste tampoco responde a una crisis general de Microsoft, que cerró su año fiscal 2026 con ingresos de 331.800 millones de dólares, un crecimiento del 18 %, y una utilidad neta de 133.749 millones, aunque dentro de esos resultados aparece una señal menos favorable para Xbox, cuyos ingresos trimestrales por contenidos y servicios disminuyeron 10 % frente al mismo periodo del año anterior. El contraste permite entender mejor la presión interna: Microsoft no está intentando salvarse, sino exigiendo que Xbox justifique la inversión, las adquisiciones y la complejidad acumulada durante años, de modo que la concentración alrededor de operadores experimentados aparece como una respuesta para obtener lanzamientos más constantes, reducir duplicidades y ejercer mayor control sobre la producción.

La estrategia podría corregir uno de los problemas históricos de Xbox, que llegó a reunir una cantidad extraordinaria de estudios sin traducir siempre ese tamaño en continuidad, calidad y claridad de rumbo, pero también obliga a preguntar qué seguirá significando la marca cuando Halo se dirija desde Activision, Obsidian responda a Bethesda y Rare forme parte de la órbita del mismo operador que administra Call of Duty.

El próximo Halo será la prueba más visible: si Activision consigue revitalizar la serie, el cambio parecerá una corrección necesaria; si el resultado borra aquello que la distinguía, esta reorganización podrá recordarse como el momento en que Microsoft confundió capacidad industrial con identidad creativa. El nuevo Xbox tendrá menos unidades, menos capas y centros de poder mucho más claros, aunque todavía deberá demostrar que concentrar sus sagas no significa convertirlas en productos intercambiables.