El videojuego perfecto existe... hasta que alguien lo desarrolla (Parte I)

Dentro de unas semanas ocurrirá una coincidencia extraordinaria. El 5 de noviembre regresará The Legend of Zelda: Ocarina of Time, reconstruido para una nueva generación, y catorce días después llegará Grand Theft Auto VI. Uno carga con el peso de reinterpretar una obra que ayudó a definir el videojuego tridimensional; el otro deberá enfrentarse a más de una década de expectativas acumuladas alrededor de una de las franquicias comerciales más grandes del medio. Son proyectos profundamente distintos, pero comparten una condena particular. 

La cercanía entre ambos lanzamientos hace casi inevitable la comparación, pero también expone nuestra tendencia a reducir discusiones complejas a enfrentamientos simples. Zelda contra GTA, innovación contra tradición, gráficos contra jugabilidad, fidelidad contra reinvención. Necesitamos ganadores y perdedores porque son mucho más fáciles de discutir que los matices. Quizá la comparación verdaderamente interesante no esté en determinar cuál de los dos videojuegos es mejor, sino en observar cómo reaccionamos ante dos proyectos sobre los que millones de personas ya parecen saber qué debería haberse hecho antes siquiera de jugarlos. 

Existe incluso un nombre para parte de este fenómeno, el sesgo retrospectivo. Cuando conocemos el desenlace, tendemos a creer que aquello que ocurrió era mucho más previsible de lo que realmente era: qué mecánica sobraba, qué sistema debió cambiarse o qué decisión habría solucionado el problema. El crítico recibe el producto terminado, identifica dónde falló y reconstruye desde allí una explicación aparentemente lógica. El creador tuvo que decidir mucho antes, con información incompleta y sin saber qué funcionaría. Uno observa el camino después de recorrido; el otro tuvo que escogerlo cuando todavía no existía. Eso no vuelve infalible al creador ni invalida al crítico, simplemente obliga a reconocer que evaluar una decisión después de conocer el resultado no es lo mismo que tomarla cuando todo era incierto.

La paradoja es que Ocarina of Time constituye un buen ejemplo de aquello que hoy olvidamos cuando juzgamos el pasado. Shigeru Miyamoto recordó años después que el lanzamiento original estaba previsto para finales de 1997 y terminó llegando en noviembre de 1998. Cuando Grezzo trabajó posteriormente en Ocarina of Time 3D, el propio equipo explicó que una de sus principales dificultades consistía en decidir qué podía modificarse y qué debía conservarse para mantener el espíritu del original. Lo que hoy contemplamos como una obra terminada, coherente y casi inevitable fue alguna vez una sucesión de problemas, elecciones, limitaciones tecnológicas y dudas. La historia suele limpiar el desorden de la creación y dejarnos únicamente el resultado.

GTA VI enfrenta una presión diferente, pero igualmente extraordinaria. Su predecesor lleva trece años en el mercado, ha superado los 230 millones de unidades distribuidas, atravesó tres generaciones de consolas y alcanzó los 1.000 millones de dólares en ventas minoristas más rápido que cualquier lanzamiento de entretenimiento hasta ese momento. La expectativa por su sucesor también refleja esa dimensión: el primer tráiler de GTA VI superó los 93 millones de visualizaciones en YouTube durante sus primeras 24 horas. Grand Theft Auto VI no tiene simplemente que continuar una saga exitosa, sino suceder a un fenómeno cultural y comercial que permaneció vigente durante más de una década. Cada decisión será medida contra trece años de expectativas construidas alrededor de GTA V.

La contradicción se vuelve todavía mayor cuando hacemos nuestra lista de exigencias. Queremos mundos más grandes, mejores gráficos, más interactividad, inteligencia artificial más sofisticada, historias extensas, animaciones únicas, decenas de horas de contenido y cero errores. También queremos que los juegos cuesten menos, lleguen antes, no sufran retrasos y que ningún desarrollador tenga que soportar jornadas abusivas para terminarlos. Cada una de esas demandas pueden ser legítimas por separado. El problema aparece cuando actuamos como si satisfacerlas simultáneamente no obligara a escoger entre tiempo, alcance, presupuesto y recursos. Exigir condiciones laborales dignas mientras se interpreta cada retraso como un fracaso es una contradicción que rara vez reconocemos.

Y quizá por eso esta conversación trasciende a los videojuegos. En las empresas, el deporte, el periodismo, el arte y prácticamente cualquier actividad donde alguien deba convertir una idea en algo concreto aparece el mismo personaje, quien conoce perfectamente la decisión correcta después de que otro asumió el riesgo de tomar la equivocada. Analizar una estrategia fallida cuando ya conocemos sus resultados es relativamente sencillo; otra cosa es decidir con información incompleta, recursos limitados, salarios por pagar y varias alternativas que pueden fracasar. Diagnosticar no equivale a ejecutar. Señalar un error tampoco demuestra que hubiéramos sabido evitarlo. La hoja en blanco tiene una característica particularmente incómoda, todavía no contiene las respuestas.

Ese matiz importa porque la crítica puede ser feroz y seguir siendo valiosa. Rockstar y Nintendo no deberían recibir indulgencia por su tamaño, su historia o sus recursos. Si estos juegos fallan, habrá que explicar dónde y por qué. Lo que resulta intelectualmente pobre es convertir toda decisión que no nos gusta en incompetencia, pereza o falta de voluntad sin entender qué había detrás de ella. Una crítica puede acertar al identificar el problema y equivocarse por completo al explicar su causa o proponer su solución. Cuanto más sencilla parece desde afuera la respuesta a un problema complejo, más deberíamos desconfiar de nuestra propia seguridad.

Esta discusión resulta relativamente cómoda cuando hablamos de Rockstar o Nintendo, compañías capaces de sobrevivir a nuestras opiniones y cuyos productos serán analizados por millones de personas. ¿Qué sucede cuando trasladamos esa misma lógica a Latinoamérica, una región que reclama una industria más competitiva mientras todavía lucha por convertir talento y proyectos en empresas sostenibles? Un estudio del Banco Interamericano de Desarrollo estimó alrededor de 1.800 estudios activos en la región, en su mayoría micro, pequeñas y medianas empresas, muchas todavía informales y enfrentadas a problemas de financiación, capital humano y consolidación empresarial. 

Compararnos con algunas de las organizaciones mejor capitalizadas del mundo puede elevar nuestras aspiraciones, pero también producir malos diagnósticos si ignoramos desde dónde parte cada una. Ahí el debate deja de ser sobre GTA VI y Zelda y empieza a ser sobre nosotros. En la segunda parte, llevaremos esa discusión a Latinoamérica y a la responsabilidad que tienen estudios, críticos, medios y jugadores en la construcción de la industria que decimos querer.

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Tomas Carrillo

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Existe incluso un nombre para parte de este fenómeno, el sesgo retrospectivo. Cuando conocemos el desenlace, tendemos a creer que aquello que ocurrió era mucho más previsible de lo que realmente era: qué mecánica sobraba, qué sistema debió cambiarse o qué decisión habría solucionado el problema. El crítico recibe el producto terminado, identifica dónde falló y reconstruye desde allí una explicación aparentemente lógica. El creador tuvo que decidir mucho antes, con información incompleta y sin saber qué funcionaría. Uno observa el camino después de recorrido; el otro tuvo que escogerlo cuando todavía no existía. Eso no vuelve infalible al creador ni invalida al crítico, pero sí debería cambiar la manera en que hablamos sobre el proceso.

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