Si en la primera parte hablábamos de cómo juzgamos aquello que otros construyen, trasladar esa discusión a Latinoamérica la vuelve mucho más incómoda. Aquí no solo se trata de videojuegos, sino de una industria que todavía busca consolidarse. Newzoo proyecta que la región generará 9.300 millones de dólares en consumo de videojuegos durante 2026, cerca del 4 % del mercado mundial, con un crecimiento anual del 7,9 %, por encima del 6,1 % global.
Sin embargo, el tamaño del mercado no refleja necesariamente la fortaleza de quienes producen dentro de él. El BID describe un ecosistema compuesto principalmente por estudios pequeños y medianos, con dificultades para acceder a financiación y consolidarse empresarialmente. Millones juegan en Latinoamérica, pero convertir ese consumo en empresas sostenibles, propiedad intelectual y capacidad productiva sigue siendo otro desafío. Tener jugadores no significa, por sí solo, tener industria.

Los casos que han conseguido escalar muestran que la competitividad rara vez aparece de un día para otro. Aquiris fue fundada en Brasil en 2007; quince años después recibió inversión de Epic Games y en 2023 fue adquirida para convertirse en la base de Epic Games Brasil, el primer estudio de Epic en Latinoamérica. En Argentina, Nimble Giant había producido más de treinta títulos a lo largo de casi dos décadas antes de ser adquirida por Embracer en 2020. Incluso Cris Tales, desarrollado en Colombia por Dreams Uncorporated y SYCK, empezó a gestarse en 2014 y terminó retrasando su lanzamiento previsto para 2020 hasta 2021. Los tres casos muestran algo menos visible cuando observamos únicamente el resultado: detrás de un proyecto o estudio que alcanza mayor proyección suelen existir años de desarrollo, experiencia acumulada, proyectos anteriores y relaciones con publishers o inversionistas.
Eso no significa pedir indulgencia. Latinoamérica tampoco necesita el paternalismo de considerar meritorio cualquier videojuego simplemente porque fue desarrollado en nuestro territorio. Un producto regional también puede estar mal diseñado, llegar roto, fracasar comercialmente o sencillamente no resultar atractivo. Si un juego presenta problemas, su estudio debe escucharlo; si una empresa administra mal sus recursos, tiene que aprender; si una propuesta no encuentra mercado, quizá el problema no sea que el público “no apoyó lo nuestro”, sino que la propuesta no generó suficiente valor. El contexto explica determinadas restricciones, pero no elimina la responsabilidad de entregar productos competitivos. Construir industria exige precisamente aprender a distinguir ambas cosas.
Precisamente por eso necesitamos mejores conversaciones. Una crítica útil debería preguntarse qué está observando antes de determinar por qué ocurrió. ¿Estamos ante una mala decisión creativa, falta de experiencia, limitaciones presupuestarias, deficiencias administrativas, ausencia de mercado o un problema técnico evitable? Las consecuencias pueden parecer similares desde afuera, pero las soluciones son completamente diferentes. Decir que un estudio simplemente debería “ser más competitivo” puede sonar contundente y aportar muy poco si no se explica qué capacidades necesita desarrollar, quién puede financiarlas, cómo accede a mercados internacionales o cuánto tiempo requiere acumular experiencia.

Y aquí aparece una contradicción que también debemos atrevernos a discutir. Queremos mejores videojuegos latinoamericanos, estudios más grandes, mejores salarios, proyectos internacionales y empresas capaces de competir globalmente, pero en ocasiones evaluamos el resultado sin interesarnos demasiado por las condiciones que permiten producirlo. Comparamos un proyecto realizado por decenas de personas con producciones respaldadas por organizaciones que han acumulado tecnología, procesos, capital y conocimiento durante décadas, y después nos sorprende que el resultado no sea equivalente. Entender esa diferencia no significa reducir el estándar, significa dejar de confundir contexto con excusa.
Ahí aparece una forma de crítica especialmente seductora en redes sociales, la que transforma cualquier problema complejo en una solución de tres líneas. No porque las redes hayan creado la arrogancia, sino porque premiaron su velocidad. Nunca tuvimos tanto acceso directo a desarrolladores, empresarios, periodistas y creadores, pero tampoco tanta facilidad para emitir una sentencia antes de entender el problema. La mordacidad obtiene atención, el matiz necesita espacio y admitir que no conocemos una respuesta resulta menos atractivo que afirmar que todo era evidente. El riesgo es confundir contundencia con conocimiento. Una frase puede ser brillante y seguir estando equivocada.
La misma situación existe fuera de internet. Hay quienes pueden enumerar todo lo que una empresa, un proyecto o un creador debería haber hecho diferente, pero jamás han tenido que conseguir financiación, formar un equipo, vender una propuesta, pagar una nómina, convencer a un cliente o descubrir que aquello en lo que invirtieron meses simplemente no funciona. Eso no les quita el derecho a opinar. Les quita, únicamente, el derecho intelectual a presentar como sencilla una realidad que no han intentado comprender. Crear introduce algo que desde la barrera es difícil dimensionar, el riesgo. Quien ejecuta compromete dinero, tiempo, reputación o carrera antes de conocer la respuesta. Por eso el problema nunca ha sido que el crítico no levante el lápiz. El problema aparece cuando cree que observar el lápiz de otro le permite saber exactamente cómo habría escrito la página en blanco.

Y después estamos nosotros, los usuarios. Probablemente esta sea la parte más incómoda porque es muy fácil reclamar una industria latinoamericana más fuerte mientras desconocemos buena parte de aquello que produce. Nadie debería comprar un juego colombiano, brasileño, argentino, mexicano o chileno únicamente para “apoyar lo nuestro”. Esa lógica termina protegiendo productos que deberían competir por mérito, pero tampoco podemos ignorar una realidad económica elemental. Una industria creativa necesita talento, empresas y capital, pero finalmente también necesita mercado. Apoyar no significa aplaudir. Puede significar descubrir un proyecto, jugar una demo, añadirlo a una lista de deseos, recomendarlo cuando lo merece, ofrecer retroalimentación útil y, cuando realmente ofrece valor, comprarlo. Darle una oportunidad de competir no equivale a regalarle la victoria.
En noviembre millones de latinoamericanos examinaremos Ocarina of Time y GTA VI con lupa. Analizaremos gráficos, diseño, narrativa, rendimiento, decisiones comerciales y cada error que encontremos. Tenemos derecho a hacerlo y una industria sin crítica acabaría siendo complaciente. Pero quizá esos mismos lanzamientos nos ofrecen una oportunidad para dirigir parte de esa exigencia hacia nosotros mismos. Los estudios latinoamericanos tienen que producir mejor y aprender a construir empresas sostenibles; los medios debemos entender mejor aquello que explicamos; los críticos pueden elevar la conversación diferenciando contexto de excusa; los inversionistas e instituciones necesitan comprender cómo se construyen estas compañías, y los usuarios decidir qué lugar quieren ocupar frente a aquello que se produce en su propia región.
La crítica puede destruir una mala idea y prestar un servicio enorme. También puede descubrir problemas que quienes están demasiado cerca ya no ven. Lo que no puede hacer es sustituir el acto de construir porque siempre será más fácil explicar cómo debía haberse recorrido un camino cuando otro ya dejó las huellas. En noviembre volveremos a discutir qué hicieron bien y qué hicieron mal dos de los nombres más poderosos de esta industria. Cuando termine esa discusión quedará una pregunta mucho menos cómoda para Latinoamérica. ¿Queremos participar en la construcción de la industria que reclamamos o limitar nuestra relación con ella a explicar, desde afuera, por qué todavía no se parece a la que imaginamos?