Beyond the game

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Kojima - Xbox
Temáticas transversales

El costo de dejar ir a Kojima: Sony cambió prestigio por control

Cuando PlayStation anunció Physint en 2024, no estaba presentando únicamente otro videojuego. Estaba recuperando a Hideo Kojima para el género de acción y espionaje que definió buena parte de su carrera y vinculando ese regreso con la identidad histórica de la marca. Dos años después, Sony se retiró del proyecto y Xbox ocupó su lugar. El movimiento parece una derrota de relaciones públicas, pero detrás de él existe una pregunta empresarial mucho más incómoda: ¿cuánto debe pagar una plataforma por el prestigio de una obra que no controlará completamente?

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Tomas Carrillo
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Xbox Game Pass
Temáticas transversales

El mayor problema de Game Pass ya no es el precio, sino la incertidumbre

Ese vacío ha permitido que una publicación no confirmada en ResetEra se convierta en la explicación provisional del futuro del servicio. El mensaje atribuía a Microsoft una reorganización para 2027 que incluiría nuevos niveles, una modalidad con publicidad, la separación del juego en la nube y el abandono general de los estrenos desde el primer día. Ninguna de esas medidas ha sido anunciada oficialmente. Fuentes consultadas por Windows Central aseguraron, además, que la lista no corresponde a planes actuales y que se trata de especulación. Sin embargo, el mismo medio informó que Microsoft sí está explorando cambios y que no existe un plan actual para retirar el día uno “en su totalidad”. Esa última precisión mantiene abierta la posibilidad de excepciones.

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Let's Build a Dungeon
Temáticas transversales

Let’s Build a Dungeon convierte el acceso anticipado en parte del juego

La mayoría de los simuladores de negocios permiten administrar empresas sin padecer realmente sus consecuencias. Let’s Build a Dungeon quiere reducir esa distancia: el jugador deberá contratar personal, organizar calendarios, construir un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), mantener contentos a sus inversionistas y responder a una comunidad que nunca dejará de pedir ajustes. Springloaded llevará esa premisa al acceso anticipado el 11 de febrero de 2027, con una coincidencia deliberada: mientras el estudio termina su videojuego con ayuda del público, cada jugador intentará hacer exactamente lo mismo dentro de él.

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PlayStation Store
Temáticas transversales

PlayStation cobrará en pesos, pero eso no significa que tendrá precios regionales

Los usuarios colombianos de PlayStation Store dejarán de comprar juegos, contenidos adicionales y suscripciones con precios expresados en dólares. Entre el 5 y el 8 de octubre de 2026, Sony realizará la migración de su tienda al peso colombiano, una modificación que hará más comprensible el cobro final y reducirá la incertidumbre asociada a la conversión bancaria. Sin embargo, presentar el cambio como la llegada de “precios locales” conduce a una conclusión que todavía no puede sostenerse: cobrar en pesos no equivale necesariamente a cobrar de acuerdo con la capacidad adquisitiva del país.

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Jhoan Cortés y John Cortés
Temáticas transversales

La industria colombiana también se construye distribuyendo videojuegos

La empresa, dirigida por los hermanos Jhoan y John Cortés, comercializa videojuegos, suscripciones, tarjetas y otros productos digitales. Según cifras entregadas por la propia compañía a Forbes Colombia, sus ingresos pasaron de US$1,7 millones en 2024 a US$6 millones en 2025, un aumento superior al 250 %. Para 2026 espera alcanzar US$10 millones. Los números no cuentan con una verificación financiera independiente disponible públicamente, pero describen una operación que aspira a superar el comercio electrónico local para convertirse en un canal de distribución latinoamericano.

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GOTYs
Temáticas transversales

El videojuego perfecto existe... hasta que alguien lo desarrolla (Parte II)

La misma situación existe fuera de internet. Hay quienes pueden enumerar todo lo que una empresa, un proyecto o un creador debería haber hecho diferente, pero jamás han tenido que conseguir financiación, formar un equipo, vender una propuesta, pagar una nómina, convencer a un cliente o descubrir que aquello en lo que invirtieron meses simplemente no funciona. Eso no les quita el derecho a opinar. Les quita, únicamente, el derecho intelectual a presentar como sencilla una realidad que no han intentado comprender. Crear introduce algo que desde la barrera es difícil dimensionar, el riesgo. Quien ejecuta compromete dinero, tiempo, reputación o carrera antes de conocer la respuesta. Por eso el problema nunca ha sido que el crítico no levante el lápiz. El problema aparece cuando cree que observar el lápiz de otro le permite saber exactamente cómo habría escrito la página en blanco.

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GOTYs
Temáticas transversales

El videojuego perfecto existe... hasta que alguien lo desarrolla (Parte I)

Existe incluso un nombre para parte de este fenómeno, el sesgo retrospectivo. Cuando conocemos el desenlace, tendemos a creer que aquello que ocurrió era mucho más previsible de lo que realmente era: qué mecánica sobraba, qué sistema debió cambiarse o qué decisión habría solucionado el problema. El crítico recibe el producto terminado, identifica dónde falló y reconstruye desde allí una explicación aparentemente lógica. El creador tuvo que decidir mucho antes, con información incompleta y sin saber qué funcionaría. Uno observa el camino después de recorrido; el otro tuvo que escogerlo cuando todavía no existía. Eso no vuelve infalible al creador ni invalida al crítico, pero sí debería cambiar la manera en que hablamos sobre el proceso.

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