Beyond the game
Navega a través de rankings destacados, eventos imperdibles, lanzamientos imprescindibles y temáticas que van más allá de los videojuegos.
El costo de dejar ir a Kojima: Sony cambió prestigio por control
Cuando PlayStation anunció Physint en 2024, no estaba presentando únicamente otro videojuego. Estaba recuperando a Hideo Kojima para el género de acción y espionaje que definió buena parte de su carrera y vinculando ese regreso con la identidad histórica de la marca. Dos años después, Sony se retiró del proyecto y Xbox ocupó su lugar. El movimiento parece una derrota de relaciones públicas, pero detrás de él existe una pregunta empresarial mucho más incómoda: ¿cuánto debe pagar una plataforma por el prestigio de una obra que no controlará completamente?
¿Por qué una marca gastaría millones en una isla virtual en Fortnite… en vez de comprar una isla real?
Las marcas ya no se conforman con poner su logo en una valla. Quieren que los jugadores vivan, jueguen y recuerden su historia. Y eso es exactamente lo que una isla bien diseñada en Fortnite puede ofrecer. Así que no se trata de elegir entre lo físico o lo digital. Se trata de entender que lo real es la experiencia, sin importar en qué mundo ocurre.
GoFest 2025: Integrando los videojuegos en la conversación
La presencia de los videojuegos en el GoFest se concibe como un recorrido integral. No solo busca inspirar a quienes desarrollan juegos, sino también visibilizar el potencial del sector ante emprendedores, inversionistas, entidades públicas y la comunidad educativa. En un contexto donde la industria aún enfrenta desafíos estructurales, este tipo de espacios marca un punto de inflexión: permite crear comunidad, compartir aprendizajes y tender puentes entre sectores que tradicionalmente han operado de forma separada.
Premios Príncipe de los Páramos: El evento que celebra las historias que nos definen
En un país donde el arte debe abrirse paso entre brechas estructurales y barreras de visibilidad, los Premios Príncipe de los Páramos emergen como una plataforma que no solo celebra el talento, sino que reivindica el valor de narrar. Reconocen expresiones que dialogan con el territorio, la memoria y la diversidad cultural, uniendo en una misma conversación al cine, el teatro, el circo, la televisión y los videojuegos, entendiendo las historias como herramientas para transformar la manera en que habitamos el mundo.
Arte en transformación: El viaje de los videojuegos hacia la legitimidad (Parte II)
En el cine, al igual que en la literatura o la pintura, el creador controla cada detalle de la obra. El director decide que vemos, cuando lo vemos y como interpretamos lo visto. En los videojuegos, ese control se divide y el jugador se convierte en co-creador. Su capacidad de explorar, fallar, decidir y actuar transforma la experiencia. Este fenómeno no debilita al videojuego como forma de arte, al contrario, representa su mayor revolución cultural, el arte ya no se limita únicamente a ser contemplado, también puede ser vivido.
Arte en transformación: El viaje de los videojuegos hacia la legitimidad (Parte I)
A diferencia del cine, cuya aceptación como arte fue relativamente rápida, los videojuegos aún luchan por establecer su legitimidad artística en el mundo cultural. Roger Ebert, uno de los críticos más influyentes del siglo XX, afirmaba que los videojuegos no pueden ser arte porque requieren interacción del jugador, rompiendo la pureza de la visión autoral. Por otro lado, autores como Tom Bissell defienden que, aunque imperfectos, los videojuegos pueden alcanzar niveles emocionales y significativos comparables a las mejores obras literarias o cinematográficas.
La mujer en los videojuegos, no es un juego (Parte II)
A medida que la industria de los videojuegos en Colombia continúa su proceso de consolidación, las mujeres siguen enfrentando barreras estructurales que limitan su acceso a los sectores técnicos. Estas dificultades no aparecen al ingresar al mercado laboral, sino que comienzan mucho antes. Desde edades tempranas, los estereotipos de género influyen en las decisiones académicas de niñas y jóvenes, incluso cuando existe un interés genuino por áreas STEM. La falta de respaldo institucional y social, sumada a prejuicios persistentes, explica por qué muchas abandonan estos caminos antes de completar su formación.