Temáticas transversales

Una voz imperfecta fue confundida con IA: el nuevo prejuicio que enfrentan los creadores

Luminary
Tomas Carrillo
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La interpretación podía parecer rígida, poco natural o insuficientemente profesional, pero ninguna de esas características prueba por sí sola la intervención de una herramienta generativa. Una actuación humana puede ser irregular, especialmente cuando quien participa carece de experiencia, del mismo modo que una animación, una ilustración o un texto creado por una persona puede contener errores. El problema aparece cuando la imperfección deja de entenderse como parte del trabajo humano y pasa a utilizarse como supuesto detector de inteligencia artificial.

Un jugador de Luminary publicó una reseña negativa en Steam después de utilizar el videojuego durante 0,4 horas, aseguró que la interpretación de uno de sus personajes había sido generada con inteligencia artificial y afirmó que esa voz había arruinado su experiencia. Refractive Entertainment respondió que la intérprete era una persona real: la esposa de su director creativo, Keith Kolod, quien realizaba por primera vez un trabajo de actuación de voz.

“Aunque puede que mi mujer no sea la mejor actriz de doblaje del mundo, puedo asegurarte que es una persona real y no una IA”, explicó el estudio, que también negó haber utilizado inteligencia artificial generativa en el desarrollo. La respuesta convirtió una reseña individual en una conversación más amplia, no porque demuestre que las preocupaciones sobre esta tecnología carezcan de fundamento, sino porque expone el riesgo de transformar una impresión personal en una acusación presentada como certeza.

La interpretación podía parecer rígida, poco natural o insuficientemente profesional, pero ninguna de esas características prueba por sí sola la intervención de una herramienta generativa. Una actuación humana puede ser irregular, especialmente cuando quien participa carece de experiencia, del mismo modo que una animación, una ilustración o un texto creado por una persona puede contener errores. El problema aparece cuando la imperfección deja de entenderse como parte del trabajo humano y pasa a utilizarse como supuesto detector de inteligencia artificial.

Luminary es un juego de rol y acción disponible en acceso anticipado desde el 11 de agosto de 2026, desarrollado y publicado por un equipo de dos personas. Ofrece juego individual y cooperativo para tres participantes, un mundo abierto por zonas, creación de personajes, progresión compartida entre partidas y combates que permiten alternar entre armas cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y magia. Su página advierte que varios sistemas, animaciones y contenidos todavía están en desarrollo, mientras el estudio plantea permanecer aproximadamente un año en acceso anticipado.

El proyecto también había superado los 100.000 dólares brutos durante su primera semana, de acuerdo con cifras compartidas por Kolod, quien señaló que el estudio no contó con financiación externa, editora ni publicidad. El dato ayuda a explicar por qué una sola reseña puede resultar sensible para una producción de esta escala: en Steam, la valoración agregada condiciona la percepción pública de un título, mientras un equipo pequeño dispone de menos recursos para controlar la conversación o responder a cada sospecha.

La preocupación de los jugadores tampoco surge de la nada. Steam exige que los desarrolladores describan en su encuesta de contenido si utilizaron servicios de inteligencia artificial durante la producción o si estos funcionan en tiempo real dentro del juego, una política creada para ofrecer mayor transparencia y controlar posibles contenidos ilegales o infracciones de derechos. Esa vigilancia es necesaria, pero una política de divulgación no convierte a los usuarios en herramientas infalibles de detección, ni prueba una acusación basada exclusivamente en que algo “suena” artificial.

El caso de Luminary revela una paradoja incómoda: después de años intentando que las máquinas imiten el trabajo creativo de las personas, ahora algunos trabajos humanos pueden ser rechazados porque no parecen suficientemente humanos. Cuestionar el uso de inteligencia artificial sigue siendo legítimo, especialmente cuando compromete autoría, consentimiento o empleo, pero hacerlo responsablemente exige distinguir entre pedir transparencia y dictar una condena sin pruebas, porque el primer daño de esa confusión puede recaer precisamente sobre los creadores que decidieron trabajar sin ella.

Nintendo convierte US$300 millones devueltos por aranceles en descuentos, no en reembolsos

Customer-Appreciation-Sale
Tomas Carrillo
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La promoción sería una campaña comercial más si Nintendo no hubiera explicado públicamente que fue posible, en parte, gracias a las devoluciones relacionadas con los aranceles, una admisión que contrasta con la posición utilizada para defender sus precios. En sus resultados financieros, la compañía aseguró que los gravámenes posteriormente reembolsados fueron asumidos principalmente por ella, en lugar de trasladarse a los consumidores, sin embargo, durante el periodo de incertidumbre arancelaria aumentó los precios de modelos de la primera Nintendo Switch y de distintos accesorios en Estados Unidos, mientras justificaba los ajustes mediante unas “condiciones de mercado” que incluían precisamente el impacto de la política comercial.

Nintendo recibió aproximadamente 300 millones de dólares por la devolución de aranceles estadounidenses y decidió utilizar parte de ese dinero para respaldar su Customer Appreciation Sale, una campaña disponible en Estados Unidos entre el 12 y el 26 de septiembre de 2026, con descuentos de 30% en decenas de juegos digitales de Nintendo Switch, además de promociones en títulos físicos, contenido descargable, accesorios, amiibo y prendas. La iniciativa no está disponible en Colombia y otros mercados latinoamericanos, pues responde específicamente a los gravámenes pagados por las importaciones destinadas a Estados Unidos.

La promoción sería una campaña comercial más si Nintendo no hubiera explicado públicamente que fue posible, en parte, gracias a las devoluciones relacionadas con los aranceles, una admisión que contrasta con la posición utilizada para defender sus precios. En sus resultados financieros, la compañía aseguró que los gravámenes posteriormente reembolsados fueron asumidos principalmente por ella, en lugar de trasladarse a los consumidores, sin embargo, durante el periodo de incertidumbre arancelaria aumentó los precios de modelos de la primera Nintendo Switch y de distintos accesorios en Estados Unidos, mientras justificaba los ajustes mediante unas “condiciones de mercado” que incluían precisamente el impacto de la política comercial.

La discusión ya llegó a los tribunales mediante una demanda colectiva propuesta por compradores estadounidenses, quienes sostienen que Nintendo podría recuperar el mismo costo dos veces, primero mediante los precios pagados por los consumidores y después mediante la devolución entregada por el Gobierno. Nintendo solicitó desestimar el proceso y argumentó que sus precios responden a múltiples variables, que los compradores recibieron exactamente los productos ofrecidos y que la empresa no prometió recalcular operaciones terminadas si sus costos cambiaban posteriormente, además, mantiene que absorbió la mayor parte del impacto arancelario y que no existe una conexión directa entre cada dólar cobrado al consumidor y cada dólar recuperado del Estado.

La nueva promoción no demuestra matemáticamente que Nintendo hubiese trasladado los aranceles al público, aunque sí complica la coherencia de su relato. Una empresa puede asumir un gasto extraordinario, recibir después su devolución y recuperar el margen o la liquidez que había perdido, por lo que pasar de menos 300 millones a una posición cercana al punto de partida no significa automáticamente que haya obtenido una ganancia duplicada, del mismo modo, afirmar que el reembolso permitió financiar descuentos puede significar que la eliminación de esa pérdida liberó recursos para promociones que anteriormente no resultaban convenientes.

Tampoco resulta preciso afirmar que Nintendo cobrará “una tercera vez” mediante la campaña, pues cada comprador que participe recibirá otro producto, los precios estarán descontados y la operación será voluntaria. Una venta adicional produce ingresos, pero también implica entregar un juego, accesorio o artículo comercial, asumir sus costos y renunciar a parte del margen habitual, de manera que no puede equipararse contablemente con volver a cobrar un arancel, aunque la promoción sí utiliza el dinero recuperado como herramienta para estimular nuevas compras y fortalecer la relación con el consumidor.

Ahí se encuentra la crítica más sólida: Nintendo no está devolviendo directamente el beneficio a quienes compraron productos durante el periodo afectado, sino creando una oportunidad condicionada a gastar nuevamente, por lo que solo recibirán alguna ventaja quienes entren otra vez en su ecosistema comercial. Los descuentos pueden representar un ahorro real, especialmente porque la compañía suele proteger durante largos periodos el precio de sus títulos propios, pero no funcionan como reparación individual, no identifican quién pagó productos afectados por los aranceles y tampoco distribuyen el valor según el gasto anterior de cada comprador.

Nintendo ha intentado ocupar dos posiciones difíciles de conciliar desde la comunicación, presentándose primero como la empresa que protegió al consumidor al absorber la mayoría de los aranceles y después como la compañía que agradece su apoyo mediante una promoción posibilitada por la recuperación de ese mismo dinero. Ninguna de las dos afirmaciones prueba por sí sola que exista un enriquecimiento ilegal y será el tribunal quien determine si los demandantes tienen un derecho reconocible sobre las devoluciones, pero convertir un reembolso controvertido en una campaña de fidelización ofrece a Nintendo una ventaja comercial mientras mantiene el costo reputacional de no entregar compensaciones directas. Más que una demostración definitiva de que cobró dos o tres veces, la promoción revela cómo una empresa puede transformar una crisis regulatoria en marketing y llamar agradecimiento a una invitación para volver a comprar.

Xbox publicará PHYSINT tras la salida de PlayStation del proyecto de Hideo Kojima

Physint
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Sony presentó la ruptura en términos distintos y comunicó que, tras una evaluación, había decidido apartarse de su colaboración en PHYSINT, aunque aseguró que mantiene una relación sólida con Kojima Productions. Días después surgió más contexto. Bloomberg informó, citando personas familiarizadas con el proyecto, que PlayStation tenía preocupaciones por su presupuesto, los plazos de desarrollo, la rentabilidad prevista y las condiciones de exclusividad. Sony y Kojima Productions no han confirmado públicamente esas razones.

Xbox Game Studios asumirá la publicación de PHYSINT, el proyecto de acción y espionaje que Kojima Productions había desarrollado hasta ahora en colaboración con PlayStation. Hideo Kojima explicó que su estudio recibió a mediados de junio una notificación inesperada de PlayStation Studios indicando que el proyecto sería cancelado y que pasó los tres meses siguientes buscando un nuevo socio. Xbox confirmó después que el desarrollo continuará bajo una ampliación de la relación que ambas compañías ya mantenían con OD.

Sony presentó la ruptura en términos distintos y comunicó que, tras una evaluación, había decidido apartarse de su colaboración en PHYSINT, aunque aseguró que mantiene una relación sólida con Kojima Productions. Días después surgió más contexto. Bloomberg informó, citando personas familiarizadas con el proyecto, que PlayStation tenía preocupaciones por su presupuesto, los plazos de desarrollo, la rentabilidad prevista y las condiciones de exclusividad. Sony y Kojima Productions no han confirmado públicamente esas razones.

El cambio resulta especialmente significativo por el origen del proyecto. PHYSINT fue presentado durante el State of Play del 31 de enero de 2024 como una nueva propiedad intelectual y el regreso de Kojima al género de acción y espionaje. En aquel anuncio, el creativo sostuvo que el proyecto aspiraba a convertirse en la culminación de su trayectoria y que combinaría tecnología y talento internacional para reducir las fronteras entre videojuego y producción cinematográfica.

La escala de esa propuesta también ayuda a entender las dudas financieras que rodean actualmente al proyecto. Según Bloomberg, PHYSINT habría incumplido objetivos de desarrollo y se encaminaba a superar ampliamente su presupuesto pese a encontrarse todavía a años de su lanzamiento. Las fuentes consultadas por el medio también aseguraron que los dos Death Stranding no alcanzaron las expectativas de ingresos de PlayStation y que Sony mostraba reservas ante una inversión de cientos de millones de dólares en un título que no permanecería permanentemente exclusivo de su hardware. Se trata, nuevamente, de información reportada y no de una explicación oficial de Sony.

PHYSINT continúa además lejos de ofrecer una imagen definitiva de su producto final. Kojima Productions presentó en septiembre de 2025 a Charlee Fraser, Ma Dong-seok y Minami Hamabe como parte de su reparto, mientras que Kojima había estimado meses antes que el desarrollo podría requerir otros cinco o seis años. Ese cálculo fue realizado antes del cambio de socio y no constituye una ventana oficial de lanzamiento. Xbox y Kojima Productions tampoco anunciaron plataformas al confirmar su nuevo acuerdo.

La operación va más allá de sustituir un editor por otro. Xbox confirmó que su relación con Kojima Productions se ampliará desde OD y PHYSINT hacia proyectos de cine y televisión, aunque no anunció una adaptación específica del nuevo juego. Al mismo tiempo, el caso expone una de las tensiones económicas que acompañan a las producciones de gran presupuesto, donde costos crecientes, ciclos de desarrollo prolongados, propiedad intelectual y exclusividad pueden determinar si un editor mantiene durante años su inversión. PHYSINT sobrevivió al retiro de PlayStation, pero el cambio deja todavía abiertas preguntas fundamentales sobre su calendario, plataformas y modelo de distribución.

Universidad Católica de Colombia invita a estudios de videojuegos a participar en su Feria de Empleabilidad y Emprendimiento

U. Catolica
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Los estudios participantes podrán contar con un espacio para presentar su empresa, videojuegos, productos y proyectos ante los estudiantes. La invitación también contempla la posibilidad de desarrollar demostraciones o experiencias de juego, dependiendo de las capacidades de cada equipo, con el objetivo de generar una interacción más directa con los asistentes.

La Universidad Católica de Colombia abrió una invitación para que estudios de videojuegos participen en la segunda Feria de Empleabilidad y Emprendimiento 2026, que se realizará el próximo 10 de septiembre en Bogotá. La iniciativa busca incorporar representantes del sector para acercar sus proyectos y oportunidades profesionales a la comunidad universitaria.

Los estudios participantes podrán contar con un espacio para presentar su empresa, videojuegos, productos y proyectos ante los estudiantes. La invitación también contempla la posibilidad de desarrollar demostraciones o experiencias de juego, dependiendo de las capacidades de cada equipo, con el objetivo de generar una interacción más directa con los asistentes.

La participación para los estudios será gratuita e incluye un stand para dos personas y refrigerio. Más allá de exhibir productos, la propuesta plantea un espacio para que las empresas puedan darse a conocer, establecer contactos e identificar potenciales talentos interesados en incorporarse profesionalmente al sector de los videojuegos.

La feria tiene un enfoque más amplio de empleabilidad y emprendimiento, por lo que reunirá empresas y proyectos de diferentes sectores. Su incorporación de estudios de videojuegos abre una ventana adicional para conectar el entorno universitario con una industria que demanda perfiles provenientes de disciplinas como programación, arte, diseño, producción, comunicación y áreas de negocio.

Para los estudios locales, este tipo de encuentros también puede funcionar como un canal de posicionamiento y exploración de talento emergente. No es necesario que las empresas lleguen con vacantes abiertas: la invitación contempla igualmente la presentación de proyectos y productos, así como actividades que permitan a los estudiantes conocer cómo funciona un estudio y qué capacidades profesionales intervienen en el desarrollo de videojuegos.

El evento se realizará en el Centro de Convenciones de la Sede 4 de la Universidad Católica de Colombia, en Bogotá. Los estudios interesados pueden contactar directamente a la organización para conocer las condiciones de participación y reservar uno de los espacios disponibles.

En la Universidad de los Andes se analizará el lavado de activos en la industria de los videojuegos

Control
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El encuentro profundizará en las principales modalidades de lavado de activos que pueden relacionarse con el ecosistema de los videojuegos y sus implicaciones desde el derecho penal. La discusión también contemplará los retos que este fenómeno representa para autoridades, desarrolladores, plataformas y otros actores que participan en la industria.

La industria de los videojuegos será abordada desde una perspectiva poco habitual en Colombia. La Universidad de los Andes realizará el próximo 2 de septiembre el panel Lavado de Activos en la Industria de los Videojuegos, un encuentro dedicado a analizar cómo las características digitales y transnacionales del sector pueden plantear nuevos desafíos para prevenir, investigar y sancionar este tipo de criminalidad.

El encuentro profundizará en las principales modalidades de lavado de activos que pueden relacionarse con el ecosistema de los videojuegos y sus implicaciones desde el derecho penal. La discusión también contemplará los retos que este fenómeno representa para autoridades, desarrolladores, plataformas y otros actores que participan en la industria.

La conversación resulta relevante en un ecosistema donde los videojuegos y sus plataformas han incorporado progresivamente diferentes dinámicas económicas y digitales. Desde la organización del encuentro se plantea precisamente que estas características también pueden ser aprovechadas para actividades ilícitas, abriendo interrogantes sobre prevención, responsabilidad de las plataformas y mecanismos de cumplimiento normativo.

El panel contará con Ricardo Posada Maya, director del posgrado en Derecho Penal de la Facultad de Derecho de la Universidad de los Andes; Ligia María Vargas, profesora de la Pontificia Universidad Javeriana; María Claudia Martínez, socia en Martínez Quintero Mendoza González Laguado & De La Rosa; y Mery Mantilla, directora del área de Compliance de esa firma.

En la organización participan el Semillero de Derecho de la Cultura y del Entretenimiento, el Semillero de Derecho Penal y Política Criminal Francesco Carrara, así como la Especialización y la Maestría en Derecho Penal de la Facultad de Derecho. El espacio busca combinar perspectivas jurídicas y de cumplimiento para estudiar un fenómeno que trasciende el funcionamiento tradicional de las industrias creativas.

El evento será presencial y se realizará de 2:00 p. m. a 4:00 p. m. en el auditorio del Centro del Japón de la Universidad de los Andes, en Bogotá. La institución mantiene habilitado un formulario de inscripción para quienes quieran asistir.

Un tiroteo transmitido como un videojuego reabre el debate sobre cómo se representa la violencia digital

Universidad Ateneo de Zamboanga
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Una de las particularidades que impulsó la difusión internacional del caso fue la perspectiva de la grabación. Las imágenes muestran el arma avanzando por los pasillos desde el punto de vista del atacante, una composición visual comparable con la cámara utilizada por los videojuegos de disparos en primera persona. Esa semejanza llevó a algunos medios a describir el ataque mediante referencias a los videojuegos.

Un estudiante abrió fuego el 18 de agosto en un centro educativo vinculado a la Universidad Ateneo de Zamboanga, en Filipinas, causando la muerte de otro alumno. El ataque fue transmitido en directo mediante una cámara corporal y dejó además personas heridas, según información confirmada por autoridades y medios internacionales.

Una de las particularidades que impulsó la difusión internacional del caso fue la perspectiva de la grabación. Las imágenes muestran el arma avanzando por los pasillos desde el punto de vista del atacante, una composición visual comparable con la cámara utilizada por los videojuegos de disparos en primera persona. Esa semejanza llevó a algunos medios a describir el ataque mediante referencias a los videojuegos.

Sin embargo, una similitud visual no demuestra una relación causal. Hasta el momento, las investigaciones no han establecido que un videojuego haya motivado el ataque ni que el estudiante estuviera intentando reproducir específicamente uno. Las autoridades investigan las razones detrás del crimen, su actividad digital y las circunstancias que permitieron que ingresara armado al centro educativo.

La investigación también ha puesto atención sobre el acceso a las armas. Reuters informó que una de las utilizadas estaba registrada a nombre del padre del estudiante, funcionario de la Oficina de Aduanas de Filipinas. El secretario del Interior, Jonvic Remulla, pidió fortalecer las sanciones relacionadas con propietarios que no aseguren adecuadamente sus armas.

Otro frente del debate está en las plataformas digitales. Tras la difusión de las imágenes, autoridades filipinas comenzaron a discutir mayores restricciones al acceso de menores a redes sociales, mientras el Cybercrime Investigation and Coordinating Center recomendó bloquear el sitio que habría retransmitido las imágenes del ataque.

El caso evidencia un problema recurrente cuando un hecho violento presenta elementos visuales asociados a los videojuegos. Describir una grabación como similar a un título en primera persona puede ser preciso desde lo audiovisual; pero convertir esa semejanza en una explicación del comportamiento del atacante requiere evidencia que, en este caso, no existe hasta ahora. Las investigaciones continúan centradas en establecer el motivo, el acceso a las armas y el entorno digital del estudiante.

“Farmear aura” lleva un término de los videojuegos a las calles de Colombia

Farmear aura
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La primera mitad de la expresión tiene una relación directa con los videojuegos. “Farmear”, derivado del inglés farm, se utiliza para describir la práctica de repetir determinadas acciones con el propósito de acumular experiencia, recursos, dinero, objetos u otras recompensas necesarias para progresar. Es una mecánica habitual en diferentes géneros y títulos, desde juegos de rol hasta experiencias competitivas.

El lenguaje de los videojuegos lleva décadas incorporando términos que terminan siendo comprendidos incluso fuera de una partida. Uno de los ejemplos más recientes es “farmear aura”, una expresión que se ha extendido entre jóvenes en redes sociales y que ahora tendrá competencias presenciales anunciadas en ciudades colombianas como Envigado e Ibagué.

La primera mitad de la expresión tiene una relación directa con los videojuegos. “Farmear”, derivado del inglés farm, se utiliza para describir la práctica de repetir determinadas acciones con el propósito de acumular experiencia, recursos, dinero, objetos u otras recompensas necesarias para progresar. Es una mecánica habitual en diferentes géneros y títulos, desde juegos de rol hasta experiencias competitivas.

“Aura”, en cambio, adquirió en internet un significado asociado al carisma, la seguridad, el estilo o la capacidad de una persona para impresionar. La combinación trasladó la lógica de acumulación de los videojuegos a una puntuación social imaginaria: una acción considerada llamativa puede representar “+1000 de aura”, mientras que una situación incómoda puede hacer que alguien “pierda aura”.

La expresión ya dio un paso adicional al convertirse en una actividad presencial. En estas llamadas “batallas de aura”, dos participantes utilizan miradas, poses, gestos y movimientos para proyectar seguridad y carisma frente al público, que termina determinando quién sobresale. No existe una puntuación objetiva ni se trata de una competencia física; su dinámica depende de la reacción de quienes observan.

Colombia ya tiene encuentros anunciados. En Envigado, una batalla está prevista para el 28 de agosto a las 7:00 p. m. en el Parque Cultural Débora Arango, mientras que en Ibagué también se anunció una actividad para el 21 de agosto en la Plaza de Bolívar.

El fenómeno muestra cómo conceptos creados o adoptados por las comunidades de videojuegos pueden abandonar su contexto original y convertirse en parte del lenguaje cotidiano. “Farmear” ya no describe únicamente la acumulación de recursos dentro de una partida: combinado con “aura”, sirve para convertir simbólicamente el carisma y la percepción social en puntos que también pueden ganarse o perderse.

Xsolla y Good Game Club se alían para ampliar la cobertura de estudios y proyectos de videojuegos a nivel mundial

XSolla
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La colaboración tendrá presencia física en dos de los principales encuentros profesionales del sector. Good Game Club realizará grabaciones conjuntas cada año durante gamescom, en Colonia, y la Game Developers Conference (GDC), en San Francisco. Además, ambas organizaciones producirán episodios desde ciudades como Dubái, Berlín y Bakú para abordar iniciativas surgidas en distintos ecosistemas de desarrollo.

Xsolla estableció una alianza plurianual con Good Game Club, pódcast independiente centrado en el impacto de los videojuegos, para desarrollar contenidos editoriales y episodios que den mayor exposición a estudios, desarrolladores y proyectos procedentes de diferentes mercados. El acuerdo fue anunciado el 19 de agosto.

La colaboración tendrá presencia física en dos de los principales encuentros profesionales del sector. Good Game Club realizará grabaciones conjuntas cada año durante gamescom, en Colonia, y la Game Developers Conference (GDC), en San Francisco. Además, ambas organizaciones producirán episodios desde ciudades como Dubái, Berlín y Bakú para abordar iniciativas surgidas en distintos ecosistemas de desarrollo.

El proyecto no estará limitado a compañías consolidadas. La programación contempla contenidos sobre equipos emergentes, estudios medianos y desarrolladores de mayor tamaño, con el objetivo de ampliar la representación geográfica y empresarial del programa. Los primeros contenidos derivados de la colaboración comenzarán a publicarse durante 2026.

Good Game Club está presentado por Jude Ower MBE, directora de estrategia de PlanetPlay, y Mathias Gredal Nørvig, CEO de SYBO. El programa aborda iniciativas relacionadas con el impacto de los videojuegos sobre jugadores, comunidades y otros ámbitos sociales, mediante conversaciones con desarrolladores, creadores y responsables de diferentes organizaciones.

La incorporación de Xsolla amplía además una red de colaboradores en la que ya figuran Dubai Films & Games Commission y Tencent. La compañía mantiene durante 2026 distintas iniciativas internacionales orientadas al desarrollo de ecosistemas y estudios, incluida una alianza plurianual con Dubai Films and Games Commission y proyectos de expansión en otros mercados.

El acuerdo también coincide con la estrategia presencial de Xsolla alrededor de los grandes encuentros profesionales. En gamescom 2026, programada del 24 al 28 de agosto en Colonia, la compañía contará con espacios propios, actividades y encuentros con desarrolladores, mientras Good Game Club podrá utilizar este tipo de eventos como escenarios recurrentes para producir contenidos desde el propio ecosistema internacional.

Sony retirará los juegos de Ternox Games de PlayStation Store tras terminar su acuerdo de publicación

PlayStation
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Entre las consecuencias está la cancelación de la versión para PlayStation de STONKS-9800, simulador ambientado en el mercado bursátil japonés de las décadas de 1980 y 1990. El título se encuentra disponible en acceso anticipado para PC desde julio de 2023 y actualmente registra alrededor de 3.000 reseñas en Steam, con un 95 % de valoraciones positivas.

Ternox Games, estudio ucraniano responsable de STONKS-9800: Stock Market Simulator, informó que Sony terminó su acuerdo para publicar videojuegos en PlayStation, una decisión que impedirá el lanzamiento de su próximo proyecto en las consolas de la compañía y supondrá la retirada de los títulos asociados a su cuenta de PlayStation Store.

Según explicó el desarrollador, Sony habría rescindido unilateralmente el acuerdo sin comunicarle una razón específica. Como consecuencia, Ternox asegura que ya no podrá autopublicar videojuegos para PlayStation y que el catálogo que actualmente mantiene en la tienda digital será retirado el 23 de agosto de 2026. Sony no ha comunicado públicamente los motivos de la decisión.

Entre las consecuencias está la cancelación de la versión para PlayStation de STONKS-9800, simulador ambientado en el mercado bursátil japonés de las décadas de 1980 y 1990. El título se encuentra disponible en acceso anticipado para PC desde julio de 2023 y actualmente registra alrededor de 3.000 reseñas en Steam, con un 95 % de valoraciones positivas.

Ternox también había trabajado como editor de proyectos de otros desarrolladores. Entre los títulos vinculados a su catálogo para PlayStation aparecen Nexoria: Dungeon Rogue Heroes, Finger Fitness, Retro Highway, Unichrome: A 1-Bit Unicorn Adventure, O-VOID: Console Edition, Run & Jump Guy, Scrap Divers, Fox's Zen House, Boned Again: Survivors, Dungeonloop, IN-VERT, Taimumari: Complete Edition y Bullet Beat. Algunos continúan disponibles actualmente en PlayStation Store, como O-VOID: Console Edition.

La situación no implica que Ternox abandone otras plataformas. Su catálogo continúa disponible en PC y Nintendo Switch, mientras STONKS-9800 también tiene presencia en el ecosistema Xbox, donde existe una demo oficial publicada por Ternox. La página del estudio mantiene además versiones de Nintendo Switch y Xbox entre sus proyectos relacionados con el juego.

El motivo detrás de la terminación del acuerdo sigue siendo el principal interrogante. En comunidades de jugadores se ha relacionado el caso con posibles medidas de Sony contra publicaciones consideradas de bajo esfuerzo o utilizadas para obtener trofeos con facilidad, pero no existe confirmación oficial de que esa sea la causa aplicada a Ternox. Por ello, atribuir directamente la decisión a una política contra este tipo de títulos sería especulativo.

La retirada prevista convierte el caso en otro ejemplo de la dependencia que mantienen los estudios independientes respecto a los sistemas de distribución de las grandes plataformas. Para Ternox, la consecuencia inmediata es especialmente concreta: perderá la posibilidad de publicar directamente en PlayStation y STONKS-9800 deberá continuar su expansión hacia otras plataformas sin una versión para las consolas de Sony.

Steam Deck OLED sube hasta 300 dólares mientras la demanda de IA presiona el mercado de memorias

Steam Deck
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El cambio no responde a una actualización del dispositivo. Valve confirmó que las especificaciones de Steam Deck permanecen sin modificaciones y atribuyó los nuevos precios al incremento de los costos de memoria y almacenamiento, junto con otros desafíos logísticos que afectan a la industria tecnológica. La compañía implementó los valores el 27 de mayo de 2026, coincidiendo con el regreso de ambos modelos OLED a disponibilidad.

Valve aumentó considerablemente el precio de los dos modelos de Steam Deck OLED tras meses de presión sobre el mercado mundial de memorias y almacenamiento. La versión de 512 GB pasó de 549 a 789 dólares en Estados Unidos, un incremento de 240 dólares, mientras que la de 1 TB subió de 649 a 949 dólares, 300 dólares adicionales. En Europa, los nuevos precios quedaron establecidos en 779 y 919 euros, respectivamente.

El cambio no responde a una actualización del dispositivo. Valve confirmó que las especificaciones de Steam Deck permanecen sin modificaciones y atribuyó los nuevos precios al incremento de los costos de memoria y almacenamiento, junto con otros desafíos logísticos que afectan a la industria tecnológica. La compañía implementó los valores el 27 de mayo de 2026, coincidiendo con el regreso de ambos modelos OLED a disponibilidad.

El contexto detrás del aumento trasciende a Steam Deck. Durante 2026, la expansión de infraestructura para inteligencia artificial ha intensificado la demanda de memoria para servidores y centros de datos. TrendForce proyectó para el segundo trimestre incrementos intertrimestrales de entre 58 % y 63 % en los precios contractuales de DRAM convencional y de entre 70% y 75% para NAND Flash, mientras los fabricantes priorizan productos destinados a servidores y reducen la capacidad disponible para aplicaciones de consumo.

La presión tampoco parece coyuntural. TrendForce estima que el mercado de NAND Flash mantendrá un déficit de oferta de entre 4% y 5% durante 2026, impulsado por la demanda relacionada con IA y una expansión limitada de la capacidad productiva. En DRAM, los proveedores también están destinando una mayor proporción de producción hacia memorias de alto rendimiento y aplicaciones para servidores, restringiendo el suministro dirigido a computadores y otros dispositivos electrónicos.

El resultado cambia una de las principales fortalezas comerciales con las que Steam Deck compitió desde su llegada al mercado. La OLED de 512 GB cuesta ahora 43,7% más que antes del ajuste y la versión de 1 TB aumentó 46,2%, sin incorporar mejoras de hardware. La situación evidencia cómo el crecimiento de la infraestructura de IA puede trasladar presión desde los centros de datos hacia productos de consumo que dependen de cadenas de suministro compartidas.

Más allá del precio, Steam Deck OLED mantiene una pantalla HDR de 7,4 pulgadas y hasta 90 Hz, APU de 6 nm, Wi-Fi 6E, batería de 50 Wh y autonomía estimada por Valve entre tres y doce horas dependiendo del contenido. El dispositivo también conserva elementos orientados a trasladar juegos de PC al formato portátil, como trackpads, giroscopio, controles configurables, pantalla táctil y expansión mediante tarjetas microSD.

La subida de Steam Deck es así una señal de un cambio más amplio en la economía del hardware. La creciente demanda de infraestructura para IA está modificando la asignación de capacidad dentro de la industria de memorias, mientras fabricantes de dispositivos de consumo enfrentan mayores costos y menor disponibilidad. En ese escenario, el incremento anunciado por Valve muestra cómo esa competencia por componentes empieza a reflejarse directamente en el precio que paga el jugador.