Videojuegos en niños, el tiempo importa, pero no cuenta toda la historia

Durante años, una de las principales preguntas alrededor de los videojuegos y la infancia ha sido cuánto tiempo deberían jugar los menores. Una investigación publicada en 2016 llegó a convertirse en una referencia frecuente al encontrar diferencias entre niños que jugaban pocas horas y aquellos que jugaban nueve horas o más por semana. Diez años después, las recomendaciones sobre el uso de medios digitales plantean una discusión considerablemente más amplia.

La Academia Americana de Pediatría (AAP) publicó en 2026 una nueva política sobre ecosistemas digitales, que incluye televisión, internet, redes sociales, aplicaciones, inteligencia artificial y videojuegos. Su planteamiento supone un cambio importante frente a la idea de evaluar el bienestar infantil exclusivamente mediante el tiempo frente a una pantalla.

Aunque los límites siguen siendo relevantes, la AAP sostiene que deben considerarse junto con la edad y características del menor, la calidad del contenido y, especialmente, las actividades que el consumo digital puede desplazar. Para niños en edad escolar y adolescentes, señala que los límites al entretenimiento digital pueden situarse alrededor de una o dos horas diarias o incluso más dependiendo del contexto, pero enfatiza que deben preservarse actividades esenciales como dormir, realizar actividad física, leer, jugar y relacionarse con otras personas.

Este enfoque permite entender por qué establecer una cantidad universal de horas para los videojuegos resulta problemático. Dos niños pueden dedicar el mismo tiempo a jugar y tener experiencias muy diferentes dependiendo del título, las dinámicas de monetización y recompensa, la interacción con otros jugadores, el momento del día en que juegan y el impacto que esa actividad tiene sobre sus responsabilidades y descanso.

La propia AAP propone actualmente el modelo de las 5 C, que invita a las familias a considerar cinco dimensiones del consumo digital: el niño, el contenido, el uso de los medios para calmar emociones, aquello que las pantallas están desplazando y la comunicación familiar. El objetivo es pasar de controlar únicamente minutos y horas a comprender la relación que cada menor desarrolla con la tecnología.

La evidencia científica también obliga a evitar una lectura en la que los videojuegos sean considerados automáticamente perjudiciales. Una investigación basada en datos del estudio Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD), con niños de 9 y 10 años, encontró que quienes reportaban jugar tres horas diarias o más obtuvieron mejores resultados en tareas relacionadas con control de impulsos y memoria de trabajo que quienes no jugaban. Los investigadores también identificaron diferencias en la actividad cerebral asociada con atención y memoria, aunque advirtieron que el diseño del estudio no permite establecer una relación causal.

Incluso la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha explorado usos de los videojuegos que van más allá del entretenimiento sedentario. En 2025 publicó los resultados del programa GenMove, desarrollado alrededor de videojuegos activos como una herramienta para transformar parte del tiempo recreativo frente a pantallas en actividad física.

Esto tampoco significa que el tiempo haya dejado de importar. Una exposición prolongada puede desplazar sueño, ejercicio, estudio y relaciones sociales, una preocupación recogida explícitamente por la AAP. Además, determinadas características de las plataformas digitales pueden estar diseñadas para prolongar la interacción, por lo que la institución recomienda controles parentales, seguimiento de hábitos digitales y protección específica de las horas de descanso.

También es importante diferenciar un uso prolongado de una conducta problemática. La OMS define el trastorno por videojuegos a partir de la pérdida de control sobre el juego, su creciente prioridad frente a otras actividades y la continuidad de la conducta pese a consecuencias negativas. Para que exista un diagnóstico, ese patrón debe generar un deterioro significativo en ámbitos personales, familiares, sociales o educativos y normalmente mantenerse durante al menos 12 meses. No se diagnostica simplemente contando horas de juego.

La discusión actual, por tanto, se aleja de preguntas como si dos, cinco o nueve horas semanales representan por sí mismas una frontera entre un hábito saludable y uno perjudicial. El tiempo continúa siendo una variable que las familias deben gestionar, pero adquiere mayor sentido cuando se analiza junto con el contenido, la edad, el descanso, la actividad física, las relaciones sociales, las responsabilidades y el acompañamiento adulto.

En 2026, la pregunta relevante ya no es únicamente cuántas horas juega un niño, sino qué lugar ocupan los videojuegos dentro de su vida cotidiana.

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Tomas Carrillo

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