Beyond the game
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El costo de dejar ir a Kojima: Sony cambió prestigio por control
Cuando PlayStation anunció Physint en 2024, no estaba presentando únicamente otro videojuego. Estaba recuperando a Hideo Kojima para el género de acción y espionaje que definió buena parte de su carrera y vinculando ese regreso con la identidad histórica de la marca. Dos años después, Sony se retiró del proyecto y Xbox ocupó su lugar. El movimiento parece una derrota de relaciones públicas, pero detrás de él existe una pregunta empresarial mucho más incómoda: ¿cuánto debe pagar una plataforma por el prestigio de una obra que no controlará completamente?
La industria colombiana también se construye distribuyendo videojuegos
La empresa, dirigida por los hermanos Jhoan y John Cortés, comercializa videojuegos, suscripciones, tarjetas y otros productos digitales. Según cifras entregadas por la propia compañía a Forbes Colombia, sus ingresos pasaron de US$1,7 millones en 2024 a US$6 millones en 2025, un aumento superior al 250 %. Para 2026 espera alcanzar US$10 millones. Los números no cuentan con una verificación financiera independiente disponible públicamente, pero describen una operación que aspira a superar el comercio electrónico local para convertirse en un canal de distribución latinoamericano.
El videojuego perfecto existe... hasta que alguien lo desarrolla (Parte II)
La misma situación existe fuera de internet. Hay quienes pueden enumerar todo lo que una empresa, un proyecto o un creador debería haber hecho diferente, pero jamás han tenido que conseguir financiación, formar un equipo, vender una propuesta, pagar una nómina, convencer a un cliente o descubrir que aquello en lo que invirtieron meses simplemente no funciona. Eso no les quita el derecho a opinar. Les quita, únicamente, el derecho intelectual a presentar como sencilla una realidad que no han intentado comprender. Crear introduce algo que desde la barrera es difícil dimensionar, el riesgo. Quien ejecuta compromete dinero, tiempo, reputación o carrera antes de conocer la respuesta. Por eso el problema nunca ha sido que el crítico no levante el lápiz. El problema aparece cuando cree que observar el lápiz de otro le permite saber exactamente cómo habría escrito la página en blanco.
El videojuego perfecto existe... hasta que alguien lo desarrolla (Parte I)
Existe incluso un nombre para parte de este fenómeno, el sesgo retrospectivo. Cuando conocemos el desenlace, tendemos a creer que aquello que ocurrió era mucho más previsible de lo que realmente era: qué mecánica sobraba, qué sistema debió cambiarse o qué decisión habría solucionado el problema. El crítico recibe el producto terminado, identifica dónde falló y reconstruye desde allí una explicación aparentemente lógica. El creador tuvo que decidir mucho antes, con información incompleta y sin saber qué funcionaría. Uno observa el camino después de recorrido; el otro tuvo que escogerlo cuando todavía no existía. Eso no vuelve infalible al creador ni invalida al crítico, pero sí debería cambiar la manera en que hablamos sobre el proceso.
Una voz imperfecta fue confundida con IA: el nuevo prejuicio que enfrentan los creadores
La interpretación podía parecer rígida, poco natural o insuficientemente profesional, pero ninguna de esas características prueba por sí sola la intervención de una herramienta generativa. Una actuación humana puede ser irregular, especialmente cuando quien participa carece de experiencia, del mismo modo que una animación, una ilustración o un texto creado por una persona puede contener errores. El problema aparece cuando la imperfección deja de entenderse como parte del trabajo humano y pasa a utilizarse como supuesto detector de inteligencia artificial.
Nintendo convierte US$300 millones devueltos por aranceles en descuentos, no en reembolsos
La promoción sería una campaña comercial más si Nintendo no hubiera explicado públicamente que fue posible, en parte, gracias a las devoluciones relacionadas con los aranceles, una admisión que contrasta con la posición utilizada para defender sus precios. En sus resultados financieros, la compañía aseguró que los gravámenes posteriormente reembolsados fueron asumidos principalmente por ella, en lugar de trasladarse a los consumidores, sin embargo, durante el periodo de incertidumbre arancelaria aumentó los precios de modelos de la primera Nintendo Switch y de distintos accesorios en Estados Unidos, mientras justificaba los ajustes mediante unas “condiciones de mercado” que incluían precisamente el impacto de la política comercial.
Xbox publicará PHYSINT tras la salida de PlayStation del proyecto de Hideo Kojima
Sony presentó la ruptura en términos distintos y comunicó que, tras una evaluación, había decidido apartarse de su colaboración en PHYSINT, aunque aseguró que mantiene una relación sólida con Kojima Productions. Días después surgió más contexto. Bloomberg informó, citando personas familiarizadas con el proyecto, que PlayStation tenía preocupaciones por su presupuesto, los plazos de desarrollo, la rentabilidad prevista y las condiciones de exclusividad. Sony y Kojima Productions no han confirmado públicamente esas razones.