Beyond the game

Navega a través de rankings destacados, eventos imperdibles, lanzamientos imprescindibles y temáticas que van más allá de los videojuegos.

Kojima - Xbox
Temáticas transversales

El costo de dejar ir a Kojima: Sony cambió prestigio por control

Cuando PlayStation anunció Physint en 2024, no estaba presentando únicamente otro videojuego. Estaba recuperando a Hideo Kojima para el género de acción y espionaje que definió buena parte de su carrera y vinculando ese regreso con la identidad histórica de la marca. Dos años después, Sony se retiró del proyecto y Xbox ocupó su lugar. El movimiento parece una derrota de relaciones públicas, pero detrás de él existe una pregunta empresarial mucho más incómoda: ¿cuánto debe pagar una plataforma por el prestigio de una obra que no controlará completamente?

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Tomas Carrillo
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 Call of Juarez
Temáticas transversales

México cancela impuesto a videojuegos violentos y prioriza campañas de concientización

El gobierno de México anunció que no aplicará el impuesto del 8 % sobre videojuegos con contenido violento que estaba incluido en el Paquete Económico 2026, luego de evaluar que no existe una definición técnica clara para distinguir qué títulos deberían gravarse. La decisión fue comunicada por la presidenta Claudia Sheinbaum Pardo durante su conferencia mañanera, y se toma antes de que el impuesto entrara en vigor.

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Tomas Carrillo
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Resident Evil 8 Village
Temáticas transversales

Resident Evil anuncia colaboración con BABYMETAL por los 30 años de la saga

Capcom confirmó una colaboración entre Resident Evil y la banda japonesa BABYMETAL como parte de las celebraciones por los 30 años de la franquicia, que se cumplirán en 2026. El anuncio se realizó a través de un video especial que combina elementos visuales del universo Resident Evil con la identidad musical y estética del grupo, sin revelar aún detalles concretos sobre el alcance del proyecto.

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Isla - Fornite
Temáticas transversales

¿Por qué una marca gastaría millones en una isla virtual en Fortnite… en vez de comprar una isla real?

Las marcas ya no se conforman con poner su logo en una valla. Quieren que los jugadores vivan, jueguen y recuerden su historia. Y eso es exactamente lo que una isla bien diseñada en Fortnite puede ofrecer. Así que no se trata de elegir entre lo físico o lo digital. Se trata de entender que lo real es la experiencia, sin importar en qué mundo ocurre.

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GoFest
Temáticas transversales

GoFest 2025: Integrando los videojuegos en la conversación

La presencia de los videojuegos en el GoFest se concibe como un recorrido integral. No solo busca inspirar a quienes desarrollan juegos, sino también visibilizar el potencial del sector ante emprendedores, inversionistas, entidades públicas y la comunidad educativa. En un contexto donde la industria aún enfrenta desafíos estructurales, este tipo de espacios marca un punto de inflexión: permite crear comunidad, compartir aprendizajes y tender puentes entre sectores que tradicionalmente han operado de forma separada.

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Arte en Transformación
Temáticas transversales

Arte en transformación: El viaje de los videojuegos hacia la legitimidad (Parte II)

En el cine, al igual que en la literatura o la pintura, el creador controla cada detalle de la obra. El director decide que vemos, cuando lo vemos y como interpretamos lo visto. En los videojuegos, ese control se divide y el jugador se convierte en co-creador. Su capacidad de explorar, fallar, decidir y actuar transforma la experiencia. Este fenómeno no debilita al videojuego como forma de arte, al contrario, representa su mayor revolución cultural, el arte ya no se limita únicamente a ser contemplado, también puede ser vivido.

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Arte en Transformación
Temáticas transversales

Arte en transformación: El viaje de los videojuegos hacia la legitimidad (Parte I)

A diferencia del cine, cuya aceptación como arte fue relativamente rápida, los videojuegos aún luchan por establecer su legitimidad artística en el mundo cultural. Roger Ebert, uno de los críticos más influyentes del siglo XX, afirmaba que los videojuegos no pueden ser arte porque requieren interacción del jugador, rompiendo la pureza de la visión autoral. Por otro lado, autores como Tom Bissell defienden que, aunque imperfectos, los videojuegos pueden alcanzar niveles emocionales y significativos comparables a las mejores obras literarias o cinematográficas.

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