Ha pasado una semana desde que terminó SOFA 2026 y, con la feria atrás, vale la pena detenerse en lo que dejó el evento en materia de videojuegos. Durante cinco días, 28 proyectos y experiencias interactivas compartieron un espacio donde los visitantes pudieron descubrir nuevas propuestas y sus creadores observar cómo respondía el público. Pero más allá de los juegos exhibidos y los reconocimientos entregados, el espacio organizado por Tan Grande y Jugando dejó experiencias que merecen una mirada más detenida sobre el desarrollo independiente en Colombia.

Para un desarrollador, ver a alguien jugar puede revelar aspectos que podrían pasar desapercibidos durante el proceso de creación, como una instrucción poco clara, un control que cuesta dominar o mecánicas que despiertan el interés del público. Ese encuentro entre el proyecto y una persona que todavía no lo conoce estuvo en el centro del Beta Test Fest de SOFA 2026, realizado del 8 al 12 de octubre en Corferias, Bogotá. El festival reunió proyectos y experiencias interactivas que ofrecian a los visitantes la oportunidad de conocer producciones independientes, conversar con sus creadores y participar en la evaluación de propuestas que se encuentran en distintas etapas de desarrollo.
La iniciativa tiene sus antecedentes en una muestra organizada años atrás y su crecimiento ha estado acompañado por una preocupación concreta: conseguir que las personas se detengan, jueguen y conozcan las propuestas que comparten el espacio. Ese objetivo tomó forma con la Betadex, un folleto en el que los asistentes reunían sellos después de probar los proyectos. Completar el recorrido daba acceso a una recompensa y permitía votar por el juego favorito a través de la aplicación "El Último Sello".

El sistema buscaba distribuir la atención entre las distintas propuestas, aunque también planteaba un desafío: evitar que el interés por completar los sellos desplazara la experiencia de juego. Para los estudios, recibir una visita no garantiza una prueba atenta, y conseguir comentarios útiles depende de que los participantes dediquen tiempo suficiente a conocer cada proyecto. Completar la Betadex podía tomar unas dos horas con poca afluencia y prolongarse considerablemente cuando el espacio estaba lleno. Por lo tanto, exigir el recorrido completo antes de votar buscaba que la elección se hiciera después de conocer las propuestas, aunque dejaba fuera a quienes no podían dedicarle ese tiempo.
La primera votación del festival dejó a Bunraku, de Efecto Studios, en el primer puesto con 77 votos, seguido de PONSHOT, de Botero Tech, con 69, y Palookas!, de Cynder Studios, con 63. Los tres presentaron distintas interpretaciones del combate multijugador: Bunraku propone enfrentamientos entre ninjas inspirados en el teatro japonés de marionetas; PONSHOT transforma el tradicional juego de ponchados en una competencia callejera que combina parkour y balonazos; mientras que Palookas! apuesta por peleas caricaturescas con controles de estilo arcade, donde los participantes utilizan palancas y botones grandes para enfrentarse. Estas propuestas muestran cómo distintas decisiones de diseño pueden dar lugar a experiencias competitivas con identidades propias.

Los reconocimientos también destacaron aspectos que van más allá de la preferencia del público. ACM UD – GiGame, el Grupo de Interés en Videojuegos del Capítulo Estudiantil ACM UD, recibió el premio a Mejor Semillero mediante una elección que combinó la participación de los votantes y del equipo de voluntarios de Tan Grande y Jugando, conocido como las Nutrias. El colectivo, creado por estudiantes para personas interesadas en ingresar a la industria, desarrolla actividades que abarcan desde la programación hasta la estructuración de proyectos de videojuegos.
Moon Tales, creador de Glowing Dim, un videojuego de plataformas protagonizado por un espíritu de fuego que recorre los Andes colombianos, recibió el reconocimiento Espíritu de Comunidad por su compañerismo y disposición para apoyar a otros expositores y voluntarios. Por su parte, Berracos Espantos, de Monte Estudio, obtuvo el reconocimiento a Identidad Cultural por una aventura cooperativa de acción con animación hecha a mano, en la que Don Pedro y Doña Ana se enfrentan al Diablo y sus espantos, incorporando referentes del folclore colombiano y elementos cotidianos como el tinto y el machete. Estas distinciones permitieron reconocer la formación de nuevos desarrolladores, la colaboración entre equipos y la construcción de propuestas que encuentran inspiración en referentes culturales propios.
La participación de nuevos talentos también tuvo espacio a través de PIXEL: Crear, jugar y transformar, una estrategia impulsada por la Secretaría Distrital de la Mujer. Como parte de este proceso, nueve mujeres participaron en doce sesiones presenciales de formación y desarrollaron cuatro prototipos mediante herramientas como Twine y GDevelop, trabajando en la construcción de historias, personajes y experiencias interactivas con enfoque de género. Los proyectos fueron incluidos en la programación del 10 y 11 de octubre, permitiendo acercar sus creaciones al público.
La estrategia PIXEL tiene antecedentes en 2025 y ha desarrollado actividades de formación y prevención de violencias digitales, incluyendo talleres sobre ciberseguridad y autocuidado que reunieron a 85 participantes. Su articulación con instituciones educativas, entidades culturales y comunidades de desarrolladores permitió conectar procesos de aprendizaje con espacios de exhibición, donde las participantes pudieron presentar sus trabajos y acercarse a otras personas del sector.

La presencia de semilleros universitarios, estudios independientes e iniciativas institucionales también permitió observar algunas de las condiciones necesarias para participar en estos encuentros. Exhibir un videojuego requiere disponer de equipos, espacios adecuados, personal para atender a los visitantes y tiempo para presentar las propuestas. Para desarrolladores emergentes, estos recursos pueden representar dificultades que limitan su acceso a escenarios de mayor visibilidad.
En ese contexto, la articulación entre comunidades, universidades y entidades públicas puede contribuir a reducir algunas barreras y facilitar experiencias que complementan la formación técnica. Sin embargo, la exhibición constituye apenas una etapa dentro del desarrollo de un videojuego: transformar el interés del público en oportunidades comerciales, comunidades de jugadores o mejoras del producto requiere continuidad, recursos y mecanismos de seguimiento que permitan aprovechar las conexiones establecidas durante la feria.
La aplicación "El Último Sello" registró 644 votos durante las cinco jornadas, emitidos por visitantes que habían completado el recorrido de los 28 proyectos. La organización también estimó una participación aproximada de 6.500 personas en el espacio, cifra calculada a partir de la distribución de folletos. Ambos datos describen dimensiones diferentes: el primero registra los votos de quienes finalizaron la actividad, mientras que el segundo ofrece una aproximación al alcance de la muestra.

En una industria donde los estudios independientes necesitan contrastar sus decisiones de diseño con jugadores reales y encontrar espacios para dar a conocer sus proyectos, iniciativas como el Beta Test Fest pueden facilitar encuentros difíciles de reproducir individualmente. Su aporte depende también de lo que suceda después: documentar los resultados de las pruebas, mantener el contacto con los participantes y generar oportunidades de colaboración permitiría aprovechar mejor el esfuerzo realizado durante los cinco días de feria. El desafío consiste en conseguir que estos encuentros contribuyan al desarrollo de los proyectos más allá de su participación en el evento.