Los videojuegos siguen ganando espacio como herramientas para abordar problemáticas sociales dentro de los entornos educativos. Durante la quinta edición de la Feria Gamer de la Universidad del Norte, estudiantes de distintas disciplinas presentaron proyectos diseñados para sensibilizar sobre el bullying y el ciberacoso, demostrando cómo la tecnología puede convertirse en un vehículo para la formación y la prevención.
La iniciativa hizo parte de la V Feria Gamer, la Engineering Innovation Expo y la Feria de Proyectos STEM, realizadas los días 28 y 29 de mayo en el Coliseo Los Fundadores. En total se exhibieron 134 proyectos desarrollados por estudiantes de la División de Ingenierías y Ciencias Básicas, surgidos de asignaturas como Algoritmia I y II, Estructura de Datos I y II, y Proyecto Final. Las propuestas buscaron responder a desafíos sociales, ambientales y tecnológicos mediante soluciones construidas durante sus procesos académicos.
Uno de los proyectos destacados fue Mogwarts, desarrollado por Santiago Rincón e Isabella Rodríguez. Inspirado en el universo de Harry Potter, el videojuego plantea escenarios relacionados con situaciones de acoso escolar donde las decisiones del jugador afectan el desarrollo de la historia. La propuesta busca promover la reflexión sobre las consecuencias de las acciones y la importancia del respeto hacia los demás dentro de las comunidades educativas.
Otro de los trabajos presentados fue Rastro, creado por Valerie De La Hoz y Nicole Ramírez. El proyecto utiliza algoritmos de grafos para investigar casos de ciberacoso dentro de una experiencia interactiva. A través de la mecánica de juego, los usuarios aplican conceptos de programación mientras identifican patrones de hostigamiento digital, combinando aprendizaje técnico con concienciación sobre una problemática cada vez más frecuente entre jóvenes.
La participación también se extendió a estudiantes de colegios como Real Royal School, Nuevo Colegio del Prado, British International School, Colegio Nuestra Señora de Lourdes, Colegio María Auxiliadora, INETVOL, Gimnasio Jean Piaget del Caribe y STEAM Academy. Entre los proyectos escolares sobresalió Safe Net, un videojuego diseñado en Code.org que recrea situaciones comunes en redes sociales para ayudar a identificar conductas asociadas al bullying y al ciberacoso, fomentando hábitos responsables en los entornos digitales.
Para los organizadores, la experiencia demuestra que los videojuegos pueden trascender el entretenimiento y convertirse en herramientas pedagógicas capaces de generar impacto social. Más allá de enseñar programación, robótica o desarrollo tecnológico, iniciativas como esta evidencian cómo los estudiantes pueden aplicar sus conocimientos para construir soluciones que contribuyan a crear entornos más seguros y conscientes para las nuevas generaciones.