La industria del entretenimiento más influyente necesita una audiencia informada sobre la actualidad, los desafíos y las oportunidades que presenta el mundo de los videojuegos.
Noticias
Take-Two supera las expectativas
Take-Two reportó ingresos de $1.37 mil millones, un 3% más que el año anterior. Entre los principales impulsores está NBA 2K25 con 7 millones de copias vendidas, GTA V que alcanzó los 210 millones en ventas y Red Dead Redemption 2 con más de 70 millones de copias vendidas.
El CEO de Take-Two cuestiona la inteligencia artificial en los videojuegos
Strauss Zelnick, CEO de Take-Two, afirmó que la IA es un "oxímoron" y que las máquinas no aprenden. Destacó que la IA no reducirá empleos y que la industria del videojuego será pionera en su implementación sin violar la propiedad intelectual.
El juego de Wonder Woman sigue lejos de su lanzamiento
El juego de Wonder Woman ha sido reiniciado y cambiado de dirección creativa, acumulando costos superiores a los $100 millones de dólares. Originalmente inspirado en el sistema Némesis de Shadow of Mordor, aún tardará años en salir.
Wario Land 4 llega a Nintendo Switch Online el 14 de febrero
Nintendo añadirá Wario Land 4 a su catálogo de Nintendo Switch Online + Expansion Pass. Este clásico de Game Boy Advance fue aclamado por su jugabilidad variada y desafíos únicos. Se suma a otros títulos como Minish Cap y Pokémon Mystery Dungeon: Red Rescue Team.
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En el mundo
Un niño de 7 años firma con un equipo de Counter-Strike 2
Un jugador de solo 7 años fue fichado por un equipo de Counter-Strike 2, una noticia que desató debate inmediato sobre límites de edad, formación competitiva y exposición pública. El caso vuelve a poner sobre la mesa cómo deben gestionarse las carreras tempranas en los esports.
En Colombia
Estudiantes de Uninorte desarrollan videojuegos para combatir el bullying y el ciberacoso
La Universidad del Norte presentó 134 proyectos estudiantiles durante su Feria Gamer, incluyendo videojuegos como Mogwarts, Rastro y Safe Net, enfocados en prevenir el bullying y el ciberacoso mediante experiencias interactivas con fines educativos y de sensibilización.
Oportunidades
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