Beyond the game
Navega a través de rankings destacados, eventos imperdibles, lanzamientos imprescindibles y temáticas que van más allá de los videojuegos.
El costo de dejar ir a Kojima: Sony cambió prestigio por control
Cuando PlayStation anunció Physint en 2024, no estaba presentando únicamente otro videojuego. Estaba recuperando a Hideo Kojima para el género de acción y espionaje que definió buena parte de su carrera y vinculando ese regreso con la identidad histórica de la marca. Dos años después, Sony se retiró del proyecto y Xbox ocupó su lugar. El movimiento parece una derrota de relaciones públicas, pero detrás de él existe una pregunta empresarial mucho más incómoda: ¿cuánto debe pagar una plataforma por el prestigio de una obra que no controlará completamente?
Video de supuestos aviones iraníes en Israel era en realidad una escena de War Thunder
La publicación circuló en medio de la atención internacional sobre las tensiones entre Irán, Israel y Estados Unidos, lo que contribuyó a que numerosos usuarios interpretaran el video como un registro auténtico de un incidente reciente. Según las publicaciones virales, cazas iraníes habrían sido derribados tras intentar penetrar el espacio aéreo israelí.
Roblox introduce cuentas especiales para reforzar la seguridad de niños y adolescentes
Roblox Kids está orientada a niños entre 5 y 8 años, mientras que Roblox Select se dirige a usuarios de 9 a 15 años. Ambas modalidades limitan el acceso a determinadas experiencias y funciones. En el caso de Kids, el chat permanece desactivado por completo, mientras que Select permite la comunicación únicamente con contactos aprobados previamente por padres o tutores como “Amigos de confianza”.
Unreal Engine 6 apunta a unificar Fortnite, IA generativa y desarrollo AAA en una sola plataforma
La propuesta gira alrededor de tres pilares. El primero es la unificación entre Unreal Engine 5 y Unreal Editor for Fortnite (UEFN), permitiendo que proyectos creados para Fortnite puedan evolucionar hacia juegos completos sin reconstruir sus sistemas desde cero. El segundo es la integración profunda de modelos de inteligencia artificial como Claude y Gemini dentro de los flujos de trabajo, con el objetivo de acelerar tareas relacionadas con la creación de escenarios, materiales, personajes y animaciones. El tercero es Verse, el lenguaje de programación que Epic quiere convertir en el núcleo de experiencias persistentes y multijugador a gran escala.
GTA VI activa sus reservas y refuerza su camino hacia el mayor lanzamiento de la historia
Las reservas de GTA VI estarán disponibles desde el 25 de junio de 2026 para PlayStation 5, PlayStation 5 Pro, Xbox Series S y Xbox Series X. Rockstar también confirmó que el juego se distribuirá tanto en formato digital como físico, una decisión que cobra relevancia en una industria donde cada vez más lanzamientos optan exclusivamente por la distribución digital. La medida permitirá a los jugadores conservar versiones físicas de una obra que muchos consideran uno de los lanzamientos más importantes de la década.
Los videojuegos se convierten en combustible para la próxima generación de inteligencia artificial
La empresa nació a partir de Medal, una plataforma ampliamente utilizada por la comunidad gamer para capturar y compartir momentos destacados de sus partidas. Según información publicada por TechCrunch, la plataforma registra cerca de 2.000 millones de clips de videojuegos al año y reúne más de 10 millones de usuarios activos mensuales. Ese volumen de información se ha convertido en una de las mayores bases de datos de comportamiento interactivo disponibles para entrenar sistemas avanzados de inteligencia artificial.
Los estudios identifican señales de alarma en el uso problemático de los videojuegos
Según los investigadores, el problema no se define por la cantidad de horas jugadas, sino por la pérdida de control sobre el tiempo dedicado al juego, la prioridad que adquiere frente a otras responsabilidades y la continuidad de la conducta pese a consecuencias negativas. Entre las principales señales de alerta se encuentran la preocupación constante por los videojuegos, la dificultad para reducir el tiempo de juego, el abandono de actividades importantes y la persistencia del comportamiento a pesar de problemas familiares, laborales o educativos.