Videojuegos aparecen en el 5,5% de los reportes de contacto vinculados con abuso sexual infantil en México

Los videojuegos aparecen como uno de los entornos utilizados para establecer contacto con víctimas de producción y distribución de material de abuso sexual infantil en México. De acuerdo con información del Consejo Ciudadano para la Seguridad y Justicia de la Ciudad de México recogida por Milenio, su participación en estos reportes pasó del 4% al 5,5% entre los periodos analizados.

Los datos corresponden a la Línea Nacional contra la Trata de Personas, que identificó 1.131 víctimas vinculadas con producción y distribución de este material entre enero de 2025 y julio de 2026, un incremento del 62,5% frente al periodo anterior. Los agresores pueden iniciar conversaciones aparentemente casuales dentro de los videojuegos, construir confianza y posteriormente trasladar el contacto hacia canales de comunicación más privados.

Entre los videojuegos donde se detectaron más casos de este esquema, Free Fire concentró el 35% y Roblox el 29%. Among Us, Fortnite, GTA V Online, Mobile Legends Bang Bang, Project Z y Sweet Dance registraron un 2 % cada uno. Estas cifras corresponden específicamente a los casos asociados con videojuegos y no significan que esos porcentajes de usuarios, partidas o interacciones estén relacionados con actividades delictivas.

El contexto resulta importante para dimensionar el problema. Los videojuegos no fueron el principal medio digital reportado para establecer contacto con las víctimas. Instagram representó el 18,4%, WhatsApp el 16,5%, Facebook el 14,1%, las aplicaciones de citas el 13,4%, Telegram el 9% y TikTok el 7,3%. Los datos muestran así un fenómeno transversal a diferentes plataformas digitales, más que un problema exclusivo de los videojuegos.

El Consejo Ciudadano también reportó que el 76% del material de abuso sexual infantil correspondiente a los casos atendidos fue producido por las propias víctimas bajo coerción, manipulación o engaño; otro 20% correspondió a imágenes producidas y publicadas por terceros, un 3% a contenido generado mediante inteligencia artificial y el 1% restante a material producido por parejas de las víctimas.

El organismo ha insistido en fortalecer la prevención y la detección de riesgos en entornos digitales. De manera independiente, en julio de 2026 informó que había atendido más de 8.600 reportes de sextorsión desde 2021 y que el 2% de esos casos involucraba videojuegos, mientras WhatsApp, Telegram y las redes sociales concentraban proporciones considerablemente mayores.

El desafío, por tanto, no consiste en presentar los videojuegos como responsables del fenómeno, sino en reconocer que sus herramientas sociales pueden ser utilizadas indebidamente de la misma manera que otros servicios digitales. La prevención, los mecanismos de reporte, la moderación y las herramientas de protección para menores adquieren especial importancia en experiencias con comunicación entre usuarios.

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Tomas Carrillo

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