La mujer en los videojuegos, no es un juego (Parte I)

“La grandeza está en lo que hacemos, no en quienes somos”. - Lara Croft (Tomb Raider Reborn)

 

En los últimos años, las mujeres han ganado mayor visibilidad dentro de la industria de los videojuegos, impulsando propuestas creativas que han ampliado y enriquecido el sector. Este avance no ha sido lineal ni sencillo, pero cada paso ha contribuido a transformar un ecosistema históricamente dominado por hombres.

El contexto económico refuerza la relevancia de esta conversación. La industria global de los videojuegos continúa siendo uno de los sectores de entretenimiento más grandes y resilientes del mundo. En 2024 el mercado generó aproximadamente 182,7 mil millones de dólares en ingresos a nivel global, y para 2025 se espera que esa cifra aumente hasta cerca de 188,8 mil millones, con crecimiento sostenido en plataformas móviles, consolas y PC, según el Global Games Market Report de Newzoo, una de las consultoras más reconocidas del sector.

 

 

La base global de jugadores continúa expandiéndose: se estima que en 2025 habrá más de 3,6 mil millones de personas que juegan videojuegos en todo el mundo, una cifra que representa una proporción significativa de la población con acceso a internet. Este dinamismo, sin embargo, no se traduce de forma equitativa en la participación dentro de la industria. Aunque la proporción de mujeres que juegan videojuegos se acerca a la paridad -estimaciones recientes apuntan a que alrededor del 48% de los jugadores en el mundo son mujeres-, esa presencia no se replica en los espacios de creación y desarrollo. A nivel global, las estimaciones más recientes indican que solo alrededor de un 23% de los profesionales en desarrollo de videojuegos son mujeres, con cifras aún menores en roles técnicos más especializados, lo que evidencia una brecha persistente en la cadena de producción creativa.

El interés existe, pero las barreras también. Lola Barreto, CEO de Autobotika, relata cómo su trayectoria profesional estuvo marcada por la falta de oportunidades locales. “Estudié diseño gráfico y siempre quise hacer videojuegos. Si hubiera tenido la posibilidad de formarme en esta área hace 20 años, cuando trabajaba en animación, lo habría hecho. Pero en ese momento el campo en Colombia era muy restringido, prácticamente inexistente”, explica. Esa ausencia de opciones la llevó a buscar oportunidades fuera del país, una decisión que terminó siendo determinante para su desarrollo profesional. “Mi carrera se ha construido tanto a partir de las oportunidades que encontré como de las limitaciones que la sociedad impone”, concluye.

Desde el sector empresarial, la percepción es similar. Carlos Rocha, CEO de Dreams Uncorporated, señala que la escasa presencia femenina en roles técnicos continúa siendo uno de los principales retos. “Ojalá hubiera más mujeres trabajando en la industria. Pero no ha sido fácil. De las hojas de vida que nos llegan, apenas el 10% corresponde a mujeres. En las universidades hay muy pocas en ingeniería de sistemas y las programadoras siguen siendo escasas”, afirma.

 

 

El problema se origina mucho antes de llegar al mercado laboral. A nivel global, las mujeres siguen subrepresentadas en los estudios STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) desde la educación superior: según datos recientes de la UNESCO, solo alrededor del 35 % de los estudiantes graduados en programas STEM son mujeres, una cifra que se ha mantenido relativamente estable en los últimos años pese a los esfuerzos por cerrar la brecha de género. Esta desigualdad en la elección de disciplinas se traduce en una menor presencia femenina en áreas clave como la tecnología y la informática, donde las habilidades formadas hoy son la base del desarrollo técnico de mañana. 

En Colombia, aunque existe un interés significativo de mujeres jóvenes por carreras vinculadas con la tecnología y la ciencia, muchas abandonan antes de culminar sus estudios, influenciadas por la falta de apoyos, modelos a seguir y la persistencia de estereotipos que siguen asociando estas disciplinas con lo masculino. Esta tendencia comienza a formarse desde edades tempranas, ya que las expectativas y roles de género interiorizados desde la infancia influyen en la percepción de lo que “es apropiado” para niñas y niños, y terminan condicionando sus decisiones académicas y profesionales a futuro

Diversos estudios coinciden en que los roles de género comienzan a interiorizarse desde edades tempranas. Alrededor de los cuatro años, niñas y niños ya asimilan expectativas sociales que influyen en sus decisiones futuras, limitando el acceso de muchas mujeres a campos técnicos antes incluso de considerarlos como una opción viable.

A pesar de este panorama, las mujeres continúan abriéndose camino dentro de la industria de los videojuegos, sorteando obstáculos estructurales y culturales. En la segunda parte de este análisis se profundizará en los desafíos específicos que enfrentan para acceder a roles técnicos, el papel que juega el entorno educativo y cómo los estereotipos de género siguen influyendo en estas trayectorias. También se presentarán testimonios de mujeres que han logrado destacarse y cuya constancia demuestra que el cambio es posible, aunque aún incompleto.

 

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